La cultura por su definición más clásica en la antropológica se refiere a “Todo lo que el hombre
produce, crea y hace”. Definida por un antropólogo inglés a finales del siglo XIX llamado Edward
Tylor, por más grandilocuente que pueda sonar refleja bastante bien lo que mi profesión se ha dedicado a estudiar: a al ser humano, y lo que estos producen, es decir, su cultura. Los videojuegos no se salvan de estar inmersos en esta extraña marea la cual se define como “cultura”, y, en todos los casos, lo que es hecho por el hombre se crea con una intención detrás de ella, sea consciente o no.

En retrospectiva, todo producto audiovisual contiene ideas. Ideas que reflejan al autor, ideas que reflejan su forma de ver el mundo, su forma de pensar y concebir el mundo. Ningún producto cultural se salva de esto. Si algo ha hecho la antropología desde sus orígenes en el siglo XIX es formar y reformar una forma de ver el mundo, a los otros y a la historia, que, a pesar de que estas primeros acercamientos han sido abandonado, se repiten en otros ámbitos.

El evolucionismo y cómo entendemos al pasado

El siglo XIX es una época interesante en muchas formas. Los avances técnicos y la globalización del mundo crearon una época propicia para occidente. Es justamente esta época la que ha
despertado la fantasía de muchos autores. La época victoriana con su particular estilo inspira y
seguirá inspirando la imaginación. Pero en el terreno de las ciencias fue también el caldo de cultivo para las llamadas ciencias modernas y las ciencias sociales. La antropología en esto nacería aquí, producto del imperialismo europeo y de las grandes potencias y de la necesidad de conocer a esas extrañas personas de otras tierras lejanas y exóticas, pero también llenas de riquezas que las potencias querían obtener.

¿Quién no ama la estética victoriana?

¿Pero todo esto que tiene que ver? Es bastante simple. La antropología en sus años de infancia creó sistemas para clasificar los distintos pueblos del mundo. Siempre escritas desde las grandes metrópolis y los grandes campus universitarios europeos y estadounidenses, estas teorías, enmarcadas en una corriente llamada evolucionismo, proponían que todas las sociedades humanas evolucionaban de lo simple a lo complejo. Europa y el mundo occidental eran la cúspide de esa evolución humana.

De esta forma tenemos una concepción clara de la historia. Existen pueblos “atrasados” y otros “avanzados”. Cuando los pueblos crecen, se expanden, conquistan, se vuelven más “avanzados” culturalmente. Se vuelven más “civilizados” y solo hay una línea de evolución posible para pasar del salvajismo a la civilización… ¿a que suena esto?

El buen oficio de la antropología del siglo XIX

La premisa de que toda cultura va hacia adelante, y ese adelante lo marca occidente. Podemos verlo inmediatamente reflejado si pensamos un poco sobre las mecánicas de algunos juegos de estrategia. Sin irnos más lejos, Civilization’s de Sid Meier es un claro ejemplo de la visión del evolucionismo cultural en un videojuego. Sin embargo, otros como Total War o la saga de Imperivm, aplican sus propias mecánicas sin caer en el paradigma de la evolución cultural, concentrándose en otros factores y las particularidades históricas de las naciones jugables.

Tengo que admitir que Sid Meier y 2K Games ha hecho un esfuerzo en cada entrega al aumentar el abanico cultural, incluyendo naciones y pueblos no occidentales y no tan comunes. Pero esto no quita el hecho de que existe una mecánica que estanca el juego en estas ideas occidentales, tan propias del evolucionismo cultural.

El árbol de tecnologías y el único camino al progreso

Este es mi mayor problema con este tipo de mecánicas, y más en un juego como Civilization. El árbol de tecnologías presente en este juego ideológicamente presenta un único esquema de avance histórico, la historia de occidenteQue facciones como “ el Congo” o “el imperio Azteca” descubran la pólvora, que Federico Barbaroja de Alemania o los Estados Unidos descubran el trabajo en oxidiana, denota la visión clara detrás del juego. La historia es una, y es la historia occidental, mal llamada comúnmente la “Historia Universal”.

El balance puede ser la excusa tras la utilización de los árboles tecnológicos. “Si tenemos naciones que no descubren cierta tecnología estarán en desventaja”. Pero esto me hace pensar en otro juego con el árbol tecnológico presente: el clásico Age of empires II y sus subsecuentes expansiones. Aquí se establece un sistema de balance en el que cada facción posee sus propias “tecnologías únicas” que dan balance a los distintos tipos de jugabilidad.

Sin embargo, es innegable que esta visión evolucionista está presente en el día a día. Aquellos que no se guían por las normas de la sociedad moderna occidental son exóticos. Para muchos medios son bárbaros o salvajes. La idea del progreso es uno de los pilares de nuestra sociedad. Es difícil pensar muchas de las cosas que dábamos por sentado sin esta teoría, que surgió en el siglo XIX, desde las cómodas butacas de los campus universitarios ingleses y estadounidenses. Pero esto tampoco quita prestigio o mérito a los juegos que se han mencionado, ni mucho menos a las horas de vicio y disfrute que pueden dar.

Solo un turno más…

Artículo por: Nesjou
Un antropólogo en Hyrule

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