New Kid On The Block

¿Estarías preparadxs para una catástrofe que acabase de golpe con vuestra civilización? Yo, seguro que no. Os pongo en situación: despertáis un día, solxs, y a vuestro alrededor únicamente hay desolación. Seguramente íria a acurrucarme hecho una bolita bajo la ducha, esperando la muerte. Afortunadamente Kid, el protagonista de Bastion, el título de SuperGiant Games del que hablaremos hoy, tiene más entereza que yo. De no ser así, esta aventura disponible en múltiples plataformas (Xbox One/360, PS4/Vita, PC Windows/Mac/Linux y recientemente lanzada también en Nintendo Switch) habría resultado breve, insulsa y frustrante.

Bromas aparte, lo que tenemos aquí está considerado como una de las grandes joyas del desarrollo indie. Sus valoraciones de usuarios oscilan entre 83% y 94% en Metacritic, dependiendo de la plataforma en que se puntúe. La opinión casi general es que se trata de una pequeña maravilla. Y eso se ha reflejado en sus ventas, con más de tres millones de copias facturadas ya allá en 2015. Es el juego que puso a sus creadores en boca de todos, que convirtió en referente un pequeño estudio novel. Y que dio pie a que nos pudiesen ofrecer, años después, los hermosísimos y conmovedores Transistor y Pyre.

Siguiendo la tradición no escrita de los Action RPG, Kid comienza su aventura durmiendo.

Los tres pilares de Bastion

¿Qué nos vamos a encontrar en Bastion? En primer lugar, en cuanto a jugabilidad, una aventura de acción con elementos de RPG. Contamos con el clásico avance a base de obtener experiencia y subir de nivel. Pero además podemos ir adaptando nuestro estilo de juego mediante diferentes armas, objetos y habilidades que descubriremos para equipar y fortalecer.

En segundo lugar, a nivel artístico, tenemos una experiencia exótica, intensa. Llena de colores vibrantes y personalidad en el apartado gráfico, de marcado aspecto cartoon. Y con una música que fluye a la perfección entre diferentes estados de ánimo y situaciones.

El colorido y la belleza de los escenarios serán constantes.

Y en tercer lugar, en lo referente a la narrativa: una puñalada en el corazón. Una forma muy especial de revelarnos las cosas, destinada a sorprendernos. Y un argumento con más luces y sombras de lo que me esperaba.

Sobreviviendo al desastre

Empieza el relato con una voz profunda, sobria, que nos dice que ha habido una gran hecatombe: la Calamidad. De origen y naturaleza desconocidas, lo que está claro es que la Calamidad ha barrido la ciudad-estado de Caelondia. A la vez, empezamos a manejar a Kid, nuestro chico de pelo blanco. Su objetivo es llegar a un lugar seguro, un baluarte preparado justamente para resistir en caso de cataclismo. Ese bastión, valga la redundancia, es el Bastion que da nombre al juego. Según se dice, allí se puede encontrar lo necesario para empezar a restaurar el orden. Al menos si dispones de los Núcleos, que son la fuente de poder de esta fortaleza maravillosa.

Gracias a la fuerza de los Núcleos, nuestro Bastion irá poco a poco recobrando la vida.

Pronto descubrimos que, en realidad, lo que nos narra esa voz es lo que nos va ocurriendo. Pues esta historia no nos la cuenta su protagonista: nos llega a través de un Extranjero y viene escrita de antemano. El hecho de que nuestro destino esté predeterminado al estar reviviendo unos sucesos ya pasados, es algo que trasciende la narrativa para permear en las mecánicas de Bastion. En un juego con perspectiva isométrica, en 2D, con tintes RPG, es muy tentador añadir mapas generados de forma procedimental. Y rápidamente tendrías entre manos un hermano bonito del mítico Diablo.

Bastion, la semilla de un nuevo futuro

Pero nada más lejos de la intención de SuperGiant. Aquí no se ha dejado al azar la creación de los escenarios. Al contrario: se han elaborado de forma artesanal, con mimo pero con una función clara en mente para cada uno. Así, a medida que Kid va recorriendo un mundo extraño que por lo general se forma (o se desmorona) bajo sus pies, vamos conociendo el verdadero alcance de la Calamidad. Con la tarea de buscar los Núcleos, rescatamos además los vestigios de lo que fue una bulliciosa sociedad. Piezas útiles de su tecnología, fragmentos de su modo de vida, retazos de su religión. También nos tocará afrontar la pérdida, asumir que todo eso pertenece al pasado.

Explorar todos los rincones a menudo nos permitirá encontrar vestigios del pasado…

Pero a partir de ahí, resulta que con los restos de ese pasado podemos empezar a cimentar un futuro. Nuestro Bastion realmente encierra un gran potencial, que va creciendo a medida que lo alimentamos. Poco a poco se va repoblando con algunos compañeros, supervivientes de la Calamidad igual que Kid. Antes de darnos cuenta, se habrá afianzado como nuestra base de operaciones, como nuestro hogar.

Y entonces pasan cosas. Y hasta aquí puedo contar.

Un comienzo irregular, una trayectoria ascendente

En serio: ampliad esta foto y fijaros en el nivel de detalle que hay en cada elemento de la escena.

He de decir que, pese a que soy un gran fan de las otras obras de SuperGiant, hasta el punto de recomendarlas siempre como parte de mi agenda, aún hoy Bastion me parece la parte más floja de la trilogía. Como juego, tiene un arranque lento. Confieso que lo tuve que empezar varias veces antes de que me enganchase. No es que la primera parte no esté bien hecha: sorprende y muestra premisas interesantes. Ofrece también desde muy pronto batallas frenéticas y momentos divertidos de acción intensa.

En mi opinión, es la tensión dramática la que falla. Al principio intenta hacernos sentir una conexión emocional con Kid, que experimentemos al menos un poco de su dolor y rabia ante la tragedia, la pérdida de vidas y de lo que fue su mundo. Y me resulta tremendamente forzado, aunque entiendo lo que se me plantea no consigo sentir ese nivel de implicación. Son unos personajes de un juego de los que apenas conozco un pequeño detalle. Cuando Kid se los encuentra ya no existen, pero es que para mí ya no existían tampoco antes.

Muchas piezas de información nos ayudan a entender cómo era la vida en Caelondia.

El juego empieza a funcionar mejor a partir de ahí, cuando dejamos atrás el pasado de Caelondia. Si te fijas, vas viendo pistas suficientes como para intuir que hay más aventura de lo que parecía. Para cuando el argumento da un volantazo y abandona la ruta que previsiblemente llevaba, ya contaba con mi genuino interés. Aún así, lo que vino después me cayó encima como una avalancha.

SuperGiant Games, un equipo que funciona

Hay ciertas constantes que se repiten en todas las creaciones de SuperGiant. El arte de Jen Zee, la música de Darren Korb, las voces de Ashley Barret cantando y Logan Cunningham narrando. La labor de estos cuatro artistas es la más evidente para el jugador en un primer momento. Pero obviamente no son los únicos en el equipo. Bastion no sería lo mismo sin la imaginación de Greg Kasavin como escritor. O sin el talento como diseñadores e ingenieros de Amir Rao y Gavin Simon, entre otros. Precisamente al haber probado su primera obra en último lugar, pude apreciar mejor la evolución de cada uno.

A veces, entre capítulos, también veremos escenas que nos narran la historia.

Todos han realizado en Bastion una tarea excelente, pero quizás el que más destaca es el papel de Cunningham. Al tener que llevar el peso de la historia, se dirigirá a nosotrxs frecuentemente a lo largo del juego. De hecho, al principio me resultó molesto que hablase incluso en mitad de una batalla. Aunque con subtítulos en español, la voz habla en inglés; idioma cuya comprensión oral no es mi fuerte. En mi caso, tenía que escoger entre enterarme de lo que me contaban o ser vapuleado por los enemigos. Me costó un poco comprender que realmente perderse esas palabras de ambientación no es grave. Que la información fundamental del relato siempre se me transmitiría en momentos en los que no hubiese otras distracciones.

Señas de identidad

Otras constantes, otras señas de identidad de SuperGiant, también están presentes en Bastion. La dificultad escalable al gusto del usuario, representada mediante diversas divinidades, como si fuesen los limitadores del Proceso en Transistor. Las misiones o pruebas secundarias, que ofrecen pequeñas recompensas y permiten apartarse de la historia principal y practicar habilidades. Los cachivaches coleccionables, que siempre son un extra curioso y divertido. Las piezas de lore opcionales que aportan un poco más de trasfondo al mundo para quien desee conocerlo a fondo.

No siempre conseguiremos directamente las recompensas: a veces habrá que dejarse los dineros y comprarlas en la tienda.

Con todos estos mimbres, creo que podemos ir concluyendo que Bastion es, sin duda, un juego memorable. Y lo digo literalmente: es fácil que, tras haberlo jugado, se mantenga durante mucho tiempo en nuestro recuerdo. Sea porque logra tocarnos las fibras sensibles, o por no conseguirlo del todo y quedarse a medio gas. En el primer caso os encantará. En el segundo, aunque os acabe pareciendo un poco “la chapa”, al menos no os dejará indiferentes.

¡Hay todo un mundo por descubrir ahí fuera!

Opiniones finales

Para mí, Bastion ha sido un viaje con algunos altibajos. Pero siendo honesto, yo venía con unas expectativas altísimas, difíciles de cumplir, tras Transistor y Pyre. Entiendo que eso, inevitablemente, ha influido en mi experiencia. Igualmente debo reconocerle varias virtudes. Un diseño muy inteligente, altamente adaptable, tanto que ha sentado las bases para las siguientes creaciones del estudio. Apartado artístico magnífico. Y varios momentos muy potentes, narrativamente hablando.

Creo que, especialmente siendo su primer juego, los autores pueden estar bien orgullosos de su obra. Aún a día de hoy, sigue siendo relevante y teniendo un huequito en el corazón de mucha gente. Así que ahí está, para vosotrxs. Tanto si lo disfrutáis con la frescura de la primera vez como si lo revisitáis, recordad que tenéis abiertos los comentarios para compartir vuestra opinión.

 
Pyre Game, Wiki, Download, Characters, Walkthrough, Tips Guide Unofficial

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Redactor

Dándole a los videojuegos desde que venían en casetes. Mi mascota se llama Zelda y podría salvar Hyrule sin Link. Padre de un frikillo de segunda generación.

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