Es 29 de noviembre de 1972. Un señor llamado Nolan Bushnell se apura en pulir los últimos detalles de una máquina plasticosa con acabados de madera y una pantalla de mala calidad en un bar de Estados Unidos. Cuando vuelve al local al día siguiente a comprobar las quejas sobre  que se había roto, siente una gran satisfacción. Abre el depósito de las monedas y está tan lleno que había atascado la maquinaria. El dueño del bar insiste en comprársela porque ha recibido a una gran cantidad de clientes empeñados en pasar minutos frente a ella. La pantalla solo muestra dos líneas blancas, cada una a un lateral y un punto moviéndose entre ellas.

La máquina era la primera recreativa comercial y todos esos clientes deseaban seguir jugando a Pong.

Presente

Es 12 de abril de 2016. El director John Wikstrom publica en YouTube el corto Player Two. En él, un muchacho desempolva una vieja Xbox después de buscar en un garaje que hace las veces de trastero. La enchufa y le embarga la emoción: dentro está el juego Rally Sports Challenge con un récord de su padre, que murió hace 10 años. El chaval lucha por intentar batir su marca y, cuando está a punto de conseguirlo en la última vuelta, frena en la línea de meta. Así, el fantasma que simula el mejor tiempo de su padre puede seguir corriendo en la partida guardada.

El corto está basado en un caso real compartido por un usuario de YouTube en el vídeo Can Video Games Be A Spiritual Experience? del canal Game/Show.

Entre una y otra historia pasaron 43 años, ocho generaciones de consolas y grandes avances tecnológicos. El medio lúdico ha evolucionado tanto que no parece el que era. Pero ambos ejemplos comparten, en el fondo, algo más que los videojuegos: comparten una narrativa única.

¿Por qué única?

Óliver Pérez Latorre habla en El Lenguaje Videolúdico: Análisis de la significación del videojuego sobre el concepto de “cibertexto” y su relación con la narrativa. Los videojuegos son un texto distinto del lineal, pero también del hipertexto. Mientras que este segundo se basa en lo que el autor denomina “interacción explorativa”, el cibertexto se basa en la “configurativa”.

La primera interacción es la que se da cuando un lector elige en qué orden lee y accede a una cadena de textos interconectados en Internet; la segunda necesita que el jugador configure el mundo con el que interactúa. La narrativa que surge con la explorativa está delimitada por las publicaciones, pero la configurativa nace en mundos con reglas y mecánicas propias que son modificadas por, en este caso, los jugadores.

Jugando a contar

PongPongSin embargo, uno puede pensar que Pong no tiene historia. Aquí destaca lo que Josué Monchan, guionista de Pendulo Studios, denomina “narrativa emergente”. En una entrevista publicada en FS Gamer, Monchan explica que es la experiencia propia del jugador que surge cuando interactúa con las mecánicas del juego. Pong puede ser, por ejemplo, un intenso partido de ping pong.

Esta narrativa inherente, esa que compone el jugador a raíz de las mecánicas propias de un título, se puede sustentar especialmente en la jugabilidad emergente. Según José Altozano, DayoScript en YouTube, es la que “no estaba necesariamente prevista en el sistema pero que puede ocurrir”. Es el paso, en sus palabras, que hay entre jugar al juego y jugar con el juego.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una obra que hizo especial ruido por esta cualidad. Permite que el jugador configure el entorno a través de las mecánicas preprogramadas para dar lugar a gran cantidad de resultados. El poder encender una hoguera con las chispas de un espadazo o el poder desplazarte con una roca en la que se ha detenido el tiempo son buenos ejemplos.

La comunidad

Fran ‘Pinjed’ Pinto reflexiona en AnaitGames sobre un nuevo factor con el texto ‘Elite: Dangerous o las maravillas de la nueva narrativa comunitaria’. En ese artículo, Pinto explica la importancia de “la comunidad” de un videojuego y cómo puede crear historias que no son las que la obra presenta. O, incluso, cómo es capaz de comenzar una trama que adquiere tanta repercusión que los creadores la incluyen, eventualmente, en el juego. La interacción masiva de los jugadores no solo da lugar a infinidad de historias, sino que permite que se den nuevas situaciones que, de nuevo, no estaban previstas en el título original.

Elite Dangerous

Al margen de Elite: Dangerous, son destacables los casos de DayZ, el siempre presente Minecraft o PlayerUnknown’s Battlegrounds. Todas estas obras representan las grandes particularidades de la narrativa de los videojuegos. Y ahí está también el ejemplo de Player Two; es una historia de narrativa inherente de Rally Sports Challenge pero que gracias a la comunidad derivó en un corto. Es un título que, pese a que no tiene una trama como tal, fue capaz de generar una historia transmedia.

Además de las características únicas de la narrativa de los videojuegos (que se sostiene en la “virtualidad” que explica el profesor Francisco Pérez en ‘Videojuegos y virtualidad narrativa’), todos estos juegos se apoyan en su narrativa y jugabilidad potencialmente emergentes y, también, en la comunidad. Y gran parte de esta comunidad se cita en YouTube, germen de infinidad de historias “accidentales”, que dice Monchan.

Y llegó YouTube

YouTube puede ser “increíblemente importante” de cara a la promoción de un juego

La plataforma aúna mil millones de usuarios según sus propios datos. Y, de hecho, varios de los youtubers más populares, como PewDiePie (con 66 millones de suscriptores) o elRubiusOMG (con 30 millones), publican contenidos de videojuegos. En España, según un estudio resumido por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la mitad del público masculino menor de 25 años busca, esencialmente, contenido de videojuegos.

Narrativa del videojuego

Fuente: ‘Let’s Play Global’, NewZoo | Traducción propia

El impacto comercial de la plataforma es evidente. Un estudio de NewZoo revela que YouTube puede afectar significativamente a las ventas de un videojuego. Federico Peinado, profesor de Diseño de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid, nos indica que estas redes son herramientas de comunicación, divulgación y publicidad, además de ser un nuevo canal para la

narrativa transmedia.

Josué Monchan también detalla que YouTube, entre otras, puede ser “increíblemente importante de cara a la promoción de un juego”. Señala, como muestra, los éxitos de Goat Simulator y The Punch Club. Cada uno de los títulos se basó en diferentes estrategias para triunfar a través de la red social.

Los “peros”

Sin embargo, puntualiza que, aunque hay fórmulas que funcionan con estas plataformas, hay otras más “tradicionales” que se quedan estancadas. Nos ofrece dos ejemplos de sus propios trabajos. Por un lado, las ventas de Gremlins Inc, juego que tradujo, crecieron tras un comentario positivo de TotalBiscuit, un importante youtuber inglés. No obstante, no pasó lo mismo con Blues and Bullets; según las palabras de Monchan, el vídeo de TotalBiscuit tuvo “cero impacto” en las ventas de la obra.

Fortnite narrativa

El cubo morado, un ejemplo de la narrativa de Fortnite

La diferencia, tal y como aprecia el guionista, puede estar en la naturaleza de cada título. Gremlins Inc es un juego competitivo que se basa en la interacción social y la comunidad, pero Blues and Bullets es un juego lineal con alto contenido de narrativa embedida (que es la “natural”, la que acompaña a la propia trama de la obra).

Por esto mismo, Monchan considera que los creadores de contenido usan los juegos “como excusa”, como “mundo ludoficcional” (citando a Antón Planells) sobre el que construyen sus propias historias. Por esto triunfan juegos que se basan en la jugabilidad y en la narrativa emergente. Factores que, unidos a la comunidad, pueden dar lugar a innumerables situaciones. Los citados Minecraft, DayZ, PlayerUnknown’s Battlegrounds o Fortnite son algunos de los títulos más visibles de este fenómeno.

¿Posibilidades?

Sin embargo, Monchan cree que esto no ejerce “una influencia enorme” en la narrativa. Federico Peinado se inclina, también, en esta línea de pensamiento. El profesor de Diseño, no obstante, explica que YouTube, Twitch y similares ejercen una poderosa influencia sobre el medio. Aunque no considera que sea algo similar a una nueva vertiente narrativa, sí que opina que trastocan la experiencia de juego porque la hacen “más social y colectiva que nunca”.

Es por eso que tienden a triunfar, aquí, los juegos más sociales y con clara tendencia al multijugador. Y, por contraparte, las obras “tradicionales” y lineales pueden estar expuestas al gran público y eso puede repercutir negativamente en las ventas finales. Peinado insiste en la necesidad de adaptarse y señala que ya hay juegos, incluso, que se diseñan con estas plataformas en mente y se aprovechan de sus ventajas. Pero no solo como vía comercial (caso de Goat Simulator o The Punch Club), sino como método para modificar las propias mecánicas.

A Way Out

A Way Out es un ejemplo de narrativa embedida

Hay ejemplos de títulos en los que la audiencia de un streamer toma un papel también activo y puede alterar las mecánicas del juego. Clustertruck es un buen ejemplo de esto.

Es un juego de plataformas en el que el avatar del jugador avanza desde el techo un camión a otro evitando obstáculos. No obstante, si el juego está siendo retransmitido a través de una plataforma como Twitch, la audiencia puede cambiar la jugabilidad gracias a modificaciones en el salto, la mecánica principal del título, o el escenario. Son varios los agentes que pasan a interactuar y modificar el entorno de juego; de nuevo, la comunidad es clave y socializa la experiencia, pero más allá de la pasividad en la que se basan los vídeos de terceros.

¿El futuro?

Pero, si dejamos de lado estos casos aislados (en los que tampoco se ha experimentado mucho), no hay nada “nuevo”. Son, simplemente, vídeos y nuevas historias de algo que ya existe. Monchan, de hecho, nombra de manera cómica a los youtubers arquetípicos como “creadores de contenidos-contenidos-dentro-de-otros-contenidos”. Aunque la importancia de YouTube es innegable para la industria, no modifica en exceso una de las grandes particularidades del sector.

Sin embargo, como reflexiona Peinado, aún no sabemos qué nos deparará el futuro, y seguro que desafiará nuestras nociones preconcebidas sobre el medio del videojuego. ¿Quizá podamos vivir las experiencias de otros jugadores en realidad virtual? ¿Quizá podamos, en medio de una retransmisión, colarnos en la partida de algún jugador y cambiar de forma sustancial la historia que vive?

Realidad Virtual: un poco de historia

2018. Han pasado 45 años desde el gran nacimiento de este mundillo, ocho generaciones de consolas y grandes avances tecnológicos. Su narrativa, tan única como siempre, sigue evolucionando. Y nosotros, la comunidad, aunque quizá sea solo de manera pasiva, estaremos al pie del cañón. No es tan diferente de la sensación que pudo tener Bushnell cuando vio el éxito que tuvo una recreativa, ya sucia, que mostraba un par de líneas y un punto blanco que se llamaba Pong.

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Redactor

Mi vida la definen un gran acierto y un gran error: engancharme a los videojuegos y meterme en Periodismo. Intento que lo segundo sea más llevadero gracias a lo primero. También estoy en GuiltyBit (y donde me dejen).

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