“Embrace yourselfs”, septiembre se acerca. No puedo decir que he contado los días para ello, pero sí que he sentido el peso de su cercanía. De su lento aproximar arrastrando consigo toda la culpa adherida. Y es que siempre me consideré un consumidor (al menos) medianamente consciente. Es decir, uno que intenta influir de manera firme, aun cuando ínfima, en el estado actual del medio, en cómo la industria se comporta.

Porque, todos sabemos, esta lee el oleaje del comportamiento de consumo con gran pericia y sabe comportarse de acuerdo a ello. Al menos parte de la industria, claro, porque existen desarrolladoras (indispensables) que tienen claro el peso de tal información, pero priorizan otros aspectos. Algunas incluso yendo en sentido contrario voluntariamente.

Siempre me considere a mí mismo como un consumidor consciente, hasta que llegó Destiny 2. En este próximo mes, en septiembre, se estrena la tan esperada y decisiva “última” expansión de Destiny 2, la cual pretende grandes cosas. Forsaken (con uno de los sucesos más espoileados de la generación) vendría con una significativa cantidad de contenido. El cual, en su momento, deberá ser evaluado cualitativamente por cada unx, y con un nuevo reparto de villanos a los que dar caza, entre otras novedades, añadiduras, modificaciones, etc.

La antesala de Forsaken

Dentro de sus jugadores, el entusiasmo por el advenimiento de Forsaken es total. Lo he podido percibir con gran claridad en las comunidades virtuales y algo en la prensa. Pero, en especial, son sus jugadores/as los que esperan con ansias esta nueva expansión. Son muchxs lxs que subestiman la cantidad de gente que juega Destiny 2, siendo este grupo sumamente numeroso. Una comunidad tan cuantiosa como otras (que sufre de las mismas dificultades de toxicidad y que cuenta con las mismas virtudes que otras).

Todo esto ha sido antecedido por un evento emblemático: el Solsticio. Básicamente, te entregan la armadura inicial en mal estado. Por cada pieza, tienes que realizar una serie de grindeos de experiencia y/o objetos del juego para upgradearla y restaurarla. Alcanzando así el máximo poder actual, que son 400 y pico de puntos de luz. Los objetos a obtener refieren mayormente a Orbs que deben ser recolectados. Las experiencias logradas son las que pesan más, esto es, el grindeo de experiencia y logros. Parece un auténtico sistema de trofeos. Se te pide completar strikes, realizar una cierta cantidad de muertes. Así como conseguir victorias en el Crisol (PvP), completar tanta cantidad de “Patrulleos” y revivir las misiones de campaña, siendo esto último el gran talón de Aquiles del caso.

Destiny es un gran shooter. Y puede ser un buen juego de aventura-acción, un notable título para PvP. Pero no es una obra muy trabajada en su ritmo. Su gameplay puede agotar fácilmente. La campaña completa – de Destiny y Destiny 2 – es un eterno loop de hordas de enemigos, plataformear, apretar cuadrado y enfrentarte a una nueva horda. La única variable constante que se aprecia es la dificultad. La cual se traduce en “¿cuántas balas pueden aguantar los enemigos?” (créeme que una cantidad absurda). Aunque esto cambia ligeramente en las misiones especiales y las Raids, donde se introducen cuotas de variedad, con ciertas formas específicas de eliminar a los Jefes, mientras te acosan mil “masillas” y “mazotas”.

Obsolescencia programada

Subir por primera vez la puta armadura del Solsticio (porque son dos tandas de grind por cada pieza, tres si así quieres conseguir la Masterwork Solstice Armor) ha sido sumamente tedioso para mí. Como jugador de PvP que se obliga a jugar la campaña porque quiere esas piezas de armadura tan chulas y esas armas tan cabronas para mi Exo Titán.

Ahora tengo que hacerlo todo de nuevo. Tras upgradear la armadura del Solsticio de Verde a Azul (para luego Morado y Masterwork), sentí que había perdido mi tiempo jugando por algo que pronto será obsoleto por gracia de Forsaken. Me sentí un estúpido por un momento, nadie me había obligado y olvidé la inminencia de la tercera expansión.

Debo y quiero aclarar: mi problema no es el grind. Es el hacerte repetir tres veces las mismas cinco putas misiones del juego. De nuevo, la creatividad de su propuesta en gameplay es una carencia patente de la franquicia, que eclipsa sus grandes dotes. Muestra de ello es el obligarte a rejugar la campaña, tres veces. Por un lado, ha sido positivo, he escuchado muchos podcasts, partidas de rol y otras cosas que tenía pendientes mientras me he puesto a jugar este modo horda disfrazado de campaña.

El caso Destiny

Todo ello es un problema. Creo que si el gameplay tuviera un eslabón más en dicho loop podría ser una experiencia más comprometedora. Más evocadora. Que comunicara su historia de una forma distinta, en definitiva. Sin embargo, tiene una propuesta en su sistema de combate muy sólida y su experiencia multijugador puede ser muy satisfactoria. Un mata-marcianitos 2.0 en conjunto de amigxs o desconocidxs, en el que además pueden enfrentarse unxs con otrxs si así lo quieren. El modo PvP del título es, a mí parecer, lo más logrado, aún con ciertos problemas de balance y otros aspectos. Finalmente, es un gran shooter MMO y ello es lo que pretende ser, pero podría haber sido más, mucho más.

Hasta aquí no he mencionado el gran problema de Destiny 2, para mí. El que también era el gran problema de su predecesor. El problema de Bungie (y otros), mejor dicho. Y el por qué esto tiene algo que ver con Forsaken. Comencemos con estimar la importancia de la buena relación entre industria y consumidor. Esta es una industria que mueve millones de millones, pero que es sumamente volátil y “frágil”. Quiero decir, irregular. Los montos que mueve, en general, se mantienen dentro de oscilaciones claramente enmarcadas. Pero me refiero a que, cuánta solvencia y cuán fuerte son los cimientos financieros de cada estudio es totalmente variable.

Hay muchos estados radicalmente distintos según “tamaño” de los nombres involucrados. De ahí que uno tenga que comprender, como usuarix y como “gamer”, como consumidor(a) de obras interactivas, que los estudios se comportarán como una empresa debido a esto. Incluso aunque (algunos) prioricen la vocación por la propuesta y/o su significante como un arte. Para sobrevivir y (ojalá) surgir deben saber existir dentro del mercado. Ello coacciona a que se comporten como ofertores de un producto, antes que nada.

La obligación de la industria

¿Por qué nos urge entender esto? Porque queremos que existan más obras, no creo que nadie quiera que la industria termine (algo imposible, en realidad). Mientras antes entendamos el contexto de la industria, más pronto podemos pasar a comprender lo siguiente: es nuestra responsabilidad como usuarixs el comprar y jugar de acuerdo a lo que creemos que es un producto de calidad, porque ello orienta las futuras producciones. Además, que como consumidores(as) debemos ser consideradxs con cierto nivel de respeto. No que se nos tenga en un pedestal. Ni mucho menos que se nos tenga miedo, lo cual sería y es nefasto, para los estudios y sus trabajos, por ende, para nosotrxs.

Hay excepciones. Nuevas prácticas de monetización emergieron como un “avance lógico”. Pero usadas de forma desmesurada, glotona, por algunos. Uno de ellos fue Bungie, quienes han anunciado DLCs y expansiones para Destiny 1 y 2 en sus respectivos estrenos. Con sistemas de progreso “pichicateados” y ocultos a veces, con reutilización de assets, objetos, entre muchos otros re-usos. Es más, Bungie debería ser un ejemplo para la sociedad, todos deberíamos reciclar como lo han hecho ellos.

La decisiva

El precio de esta última expansión será el usual de los DLC de sus creadores. Es decir, casi el costo estándar de un juego completo. Su pase de temporada tendrá distintos formatos, y en función de estos hay un precio distinto, todos altísimos.

Antes llamé “decisiva” esta expansión en camino. Será la que muchos usaremos para estimar la capacidad de escucha de Bungie y Activision. Porque es mucha la gente que juega Destiny, pero muchos de ellxs no están contentxs. Sienten que no los tienen en consideración. Y de los que no lo hacen, hay un grupo que sí quisiera hacerlo. Pero no lo hace porque sabe lo que implica. Yo era de esos, de aquellos que sabían qué significaba jugar Destiny. Sin expansiones te quedas atrás.

Esto, como práctica de monetización de una obra, es algo importantísimo para mí, porque habla mucho de cómo estimas el valor de tu comunidad de jugadores(as). En Destiny no pude con los DLCs y ya no pude acompañar a mi equipo en esas misiones. El máximo de luz que podía alcanzar era mucho menor. Abandoné el juego a la altura de la segunda expansión. No fue porque realmente lo quisiera, sino coaccionado por las sensaciones frustrantes y la no-igualdad-de-condiciones ante mi bloqueo de progreso.

Razones para no sentirme culpable

Pero bueno, que aquí estoy de nuevo, frente al Viajero. Cambiando mis Tokens a Lord Shaxx y tomando mis recompensas diarias. ¿Por qué? Porque no puedo evitar que me guste este juego. Su PvP, para aclarar. El PvE es muy mejorable, aún con sus aspectos positivos como lo audiovisual, entre otros. Es el único shooter MMO que me ha enganchado. Sin desmerecer a las demás obras. Ha salido caro, me ha causado culpa, me he sentido algo hipócrita. Siempre creí que las prácticas abusivas de la industria para con lxs jugadores(as) debían combatirse consumiendo de forma consciente, tal como hipócritamente creo de otras cosas en la sociedad. Pero, así como consumo carne, consumí Destiny. Lo he disfrutado mucho y también lo he sufrido.

La culpa todavía me asalta a veces. Ya menos que antes, para ser honesto. Al comienzo era un auténtico tema para mí. Mi claro escepticismo me dijo que no lo hiciera, y yo no le hice caso. Así que lo compré. Me lo paso muy bien dando y recibiendo caña en el PvP. Me encanta mirar a mi personaje e inventarle un lore. “Lyotard” es una de las promesas en la nueva generación de guardianes competidores del Crisol, que sentía una gran devoción por el Viajero, pero que ha comenzado a cuestionarse la naturaleza de este como supuesta deidad provista de voluntad, al ser Lyotard un Exo.

Cuando ya me hice con el título sentía que estaba mal no hacer lo que pensaba, lo que creía, pero luego dije “las pelotas”. Por esta vez dejaría de ser tan grave para todo y jugaría si así lo quería y punto. Desde aquel pensamiento me lo he pasado genial, hasta hoy que Destiny me hizo pensar en sus verdaderas intenciones. Lo primero que hice fue cambiar la maldita armadura a mi setting normal.

Definitivamente espero que Forsaken sea genial, que meta este “eslabón” del que les hablo y me calle la boca, que sea una propuesta completa y que, claro está, su PvP sea incluso mejor (para mí). Si creo que será así… la verdad no lo sé, pero sí sé que así me gustaría que fuera porque, de nuevo, Destiny podría ser mucho más de lo que es. Hoy por hoy, para mí, es un gustito, un goloseo, pero luego de septiembre veremos si estoy dispuesto a seguir en esta práctica pseudo-hedonista que significa jugar Destiny 2.

Menos de 9.000 jugadores desbloquean el Crucible Pulse en Destiny 2

Artículo por: Andrés Suárez
Crear es lo único que me gusta tanto como los videojuegos, y si me gusta crear es gracias a los videojuegos (y los legos).

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