Red Dead Redemption II está cada vez más cerca. El tren del hype que llevará a los jugadores de vuelta al Oeste arrancó hace ya algunos meses y no deja de aumentar su velocidad. Cada día llega una nueva noticia sobre el juego que sorprende más que la anterior.  Los pasajeros claman sus gritos de celebración conforme se acercan a su destino común: ¡el mundo abierto más realista de todos los tiempos!, ¡los mejores gráficos de la historia de los videojuegos!, ¡el juego más grande!, ¡más de no-se-cuántas especies animales!, ¡infinitas posibilidades!, ¡mira los testículos de ese jodido caballo!… Y hoy lunes, cómo no, ha llegado otra noticia sobre el juego que deja patente su exagerada ambición, su escala desmedida y sus cifras espeluznantes. Y es que, gracias a Vulture, hemos conocido que Red Dead Redemption II ha contado, durante sus siete años de desarrollo, con un total de 1500 trabajadores en plantilla y, en ciertos puntos, con jornadas laborales de hasta 100 horas semanales. 

La cultura del esfuerzo

Dan Houster, el co-fundador del estudio, lo confesaba de forma casi inocente. Desde luego no pretendía dar un aviso sobre las prácticas abusivas de su propia empresa sino de la dificultad de llevar a cabo un proyecto de tal magnitud. “Nos ha costado mucho esfuerzo”, aseguraba. Tan solo unas líneas después se hablaba de otras cifras: “300.000 animaciones, 500.000 líneas de diálogo y muchísimas líneas de código”. Se da por hecho, al parecer, que el tamaño lo es todo en la industria del videojuego y la dimensión de una obra justifica, automáticamente, el nivel de explotación que han de soportar los trabajadores de un estudio. Porque lo grave no es solo la desorbitada cifra de trabajo semanal sino que Houster lo grite a los cuatro vientos, casi orgulloso: ¡cuánto nos ha costado!

Red Dead Redemption II, jornadas de 100 horas

Y no es que Rockstar esté dirigida por genios del mal a quienes no les importa admitir que tratan a sus empleados como auténticos esclavos. Tampoco es que sean ingenuos y crean sinceramente que una jornada de 100 horas semanales puede entenderse como un tremendo y apasionado esfuerzo por parte de sus trabajadores. El tema es que estas declaraciones, por raro que pueda parecer desde fuera, son el pan de cada día en la industria del videojuego. Prácticamente todas las grandes compañías han protagonizado noticias del estilo y, desgraciadamente, se ha llegado a entender este fenómeno como una parte más del desarrollo de videojuegos.

El ‘crunch’

Se trata de periodos conocidos como ‘crunch’ en los que los grandes triple A necesitan una fuerza de trabajo enorme para seguir avanzando a buen ritmo y tanto los trabajadores como las jornadas de cada uno de ellos se ven aumentadas considerablemente. Es algo extendido y conocido por todos. Theguardian publicó un reportaje sobre ello. En la última edición de Digital Dragons, una de las mesas de debate reunió a representantes Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica y Blizzard para que discutieran sobre los peligros de este modelo de desarrollo. Y todos ellos admitieron haber pasado por ahí. 

Parece, pues, que hablamos de algo inevitable. Los estudios se escudan en que estos periodos de trabajo a destajo son necesarios para cumplir con los estándares que hoy en día se exigen a un triple A. El público quiere juegos inmensos, dicen, que duren cien horas, con decenas de gigas de contenido, mapas inexplorables, miles de skins, trillones de… ¿pero es cierto todo eso?, ¿el público solo demanda ese tipo de juegos? E incluso si fuera así… ¿la culpa de la explotación laboral debe recaer sobre los gustos del público?

¿Cuestión de gustos?

A todas luces: no. El auge del mercado indie es una muestra incomparable de que otro tipo de productos interesan al público. El buen funcionamiento de obras como Hellblade demuestra que los juegos de ochenta horas no son la única opción. Y que se puede sacrificar ciertos aspectos del videojuego meinstream en favor de otros. Los desarrollos pueden ser menos costosos si la obsesión por el tamaño no marca todas y cada una de sus decisiones, por ejemplo. Y eso repercutiría, por decirlo en el argot de Dan Houston, en menos “esfuerzo” para los trabajadores. Pero hablo desde el desconocimiento de gran parte de la industria y, desde luego, todo esto no es más que una reducción al absurdo de la complejidad de este tipo de decisiones. Sí puedo afirmar, no obstante, que el abuso laboral no puede seguir siendo algo normalizado en la producción de videojuegos, y que algo tiene que hacerse para que las cosas cambien. 

Desde mi perspectiva (la del consumidor) creo que se pueden tomar algunas decisiones que ayuden a avanzar. Por ejemplo, obedeciendo a los propios estudios y su empeño en culpar a los gustos del público, puedo hacerles notar mis gustos. Puedo decir: no me gustan las empresas que tratan a sus trabajadores como esclavos. Y eso solo se dice no respaldando económicamente dichas empresas, no comprando sus productos. Pero no creo en la idea de “votar con la cartera”, y creo que, individualmente, el consumidor tiene poco que decir en esta obsesiva huida-tecnológica-hacia-adelante. Quizás, y solo quizás, el boicot a los productos de estas empresas surtiera efecto si los medios (los grandes) se posicionaran también en un lado del tablero. ¿Os imagináis a grandes revistas de videojuegos anunciado que no analizarán más juegos de Rockstar hasta que la compañía cambie sus políticas? 

Vacas sagradas

Lo ocurrido recientemente con Telltale hace pensar en una mayor sensibilidad de la prensa y el público respecto a los trabajadores de la industria: muchísima gente se volcó con los trabajadores y denunció públicamente a la compañía. Pero no nos engañemos. Hace poco surgía también la noticia de que Andrzej Sapkowski, creador del universo de Geralt de Rivia, demandaba a CD Projekt por un porcentaje de sus ganancias con la saga The Witcher. Y la respuesta de gran parte de la prensa y el público… os la podéis imaginar. Y es que en la industria del videojuego hay demasiadas vacas sagradas. Y las vacas sagradas no se pueden tocar por muy mal que se comporten. 

El día 26 de octubre se publicará Red Dead Redemption II. Unos días antes los medios alabarán el juego y creerán fuera de lugar hacer referencia a la explotación laboral en sus críticas, perpetuando un modelo de negocio y de videojuego fruto de la explotación laboral. Unos días después habrá batido records de ventas y el público se volcará con el título. Y la rueda seguirá girando. Hasta que todos nos bajemos de ella o hasta que nos choquemos con un muro demasiado grande. Mientras tanto, seguiremos señalando a la pantalla y gritando: ¡joder, cómo se le mueven los testículos al caballo!

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Redactor

Azúcar, libros y una Supernintendo. Esos fueron los ingredientes que eligieron para crearme. Luego vino una GameBoy y un Pokémon Amarillo. Y ahora mi máximo logro es llevar un Mew tatuado.

Un comentario

  1. Es lamentable la situación laboral de los trabajadores de la industria del videojuego, el crunch debería estar prohibido. Lo peor es que como la máquina del hype no para de imprimir billetes esto no parece que vaya a cambiar. Soy amanate de los videojuegos, no obstante me encantaría que hubiese una huelga general de desarrolladores para solucionar esto. Lo primero son las personas, luego los videojuegos.

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