Go tell Aunt Rhody

Resident Evil a día de hoy ya es un placer culpable. La saga ha pasado del survival horror a ser juegos de acción con toques de terror para acabar siendo básicamente lo que ocurriría si a Michael Bay le encargasen dirigir El Amanecer de los Muertos. Ponle un par de spin-offs por ahí en forma de shooter sobre raíles, un intento de multijugador cooperativo agradecido pero nefasto y algo llamado Umbrella Corps que me niego a tocar y listo; ya tienes una saga maltratada.

Pero algo mágico ocurrió cuando se presentó el primer tráiler de Resident Evil VII. Parecía más un Condemned (por cierto ¿Qué ha sido de esa saga) que un Resident y todos levantamos una ceja al verlo… Pero ya tenía nuestra atención. Luego se empezaron a ver cosas como que el jugador podría llevar armas o un tono algo menos absurdo que las últimas entregas. Todo apuntaba a algo: la saga vuelve al survival horror, pero con un enfoque nuevo, más basado en los juegos de terror actuales en primera persona, con una familia de psicópatas como principal amenaza más que el clásico zombi.

Capcom parecía estar escuchando a los fans (un poco solo, que ya es algo) y, al menos a mí, me picó la curiosidad lo suficiente como para querer darle una oportunidad a la última entrega de una saga con la que llevo desde que a los cuatro años toqué Resident Evil 2.

Serie B en estado puro

El juego comienza con un mensaje muy alegre de una mujer hacia su marido, diciéndole básicamente que le quiere y que le envía mil besos. Este optimismo se corta cuando se abre el próximo mensaje y se ve a la misma mujer, hecha polvo y diciéndole a su marido que, por lo que más quiera, se mantenga fuera de esto.

Nosotros somos el marido, Ethan Winters, el cual hace caso omiso al mensaje y sigue la única pista que tiene para encontrar a su mujer: se la ha visto en la residencia Baker, en Louisiana.

Con vuestro permiso, no voy a describir el tutorial de juego. Veréis, aquí el tutorial hace la función de un tren de la bruja o de un pasaje del terror, el cual va diciéndonos “BU” mientras nos enseña a jugar. El chiste es… que está muy bien logrado. Este bien podría ser una de las mejores secuencias iniciales que he visto en un videojuego reciente y antes me amputaba la mano que contároslo.

Cena familiar

Una vez la introducción acabe se nos presentará a los antagonistas del juego: la familia Baker. Este es el plato fuerte del juego, ya que su presencia durante toda la historia es constante y amenazadora pues, como se nos muestra en la secuencia de la cena, cada uno de ellos posee algún poder con el que nos tocará lidiar tarde o temprano.

Los miembros de la familia son Jack, el papi indestructible que actuará como una suerte de Némesis sureño, Marguerite, la mamá con una fijación enfermiza por los insectos (y protagonista de la zona más incómoda del juego, bravo por ella), Lucas, el hijo mayor obsesionado con las trampas y la abuelita Baker, mi personaje favorito con diferencia y la que protagonizará algún que otro sustito pese a estar en estado de catatonia.

Hay un quinto miembro de la familia: Zoe, la hija de los Baker. Que, por cierto, se merecía algo mejor, ya que actúa como nuestra única aliada dentro de la casa, pero su presencia se ve relegada a llamadas de teléfono indicándonos nuestro objetivo y dos apariciones. Su poco tiempo en pantalla y su personalidad casi nula hace que pienses en ella más como un tomtom que como un ser humano, cosa que la pobre no se merece.

Los Baker son, sin lugar a dudas, los protagonistas de este título y la parte más memorable. Después de todo, estar encerrado en un laberinto trucado con una familia desquiciada y con poderes que escapan a tu comprensión da algo de mal rollo, ¿no?

Vamos al pantano

Aunque no lo parezca, el juego no es un continuo tren de la bruja. Vale, la atmósfera es opresiva y algún que otro susto nos vamos a llevar explorando la casa, pero me complace afirmar que este juego es, con todas las letras, un survival horror.

Veréis, la clave del survival horror es que es un género de terror más basado en la incomodidad y la inseguridad que en el propio susto, en el saber que puedes defenderte de lo que venga, pero que tienes que hacerlo muy bien y con una gestión de recursos impecable para poder ir con relativa calma. La saga bordó esto en sus dos primeras entregas, dándonos un gameplay retador a la par que unos escenarios y situaciones memorables… ¿Este juego lo ha conseguido? Pues… Sí.

Y como no, ahora toca hablar tanto del gameplay como del escenario: este es un juego lento, Ethan se mueve como si estuviera pisando alquitrán y corre a una velocidad que supero caminando ligeramente rápido. No tiene los famosos controles de tanque de los primeros juegos, pero siguen transmitiendo esa indefensa que es clave para la experiencia. Aunque lo que para mí es verdaderamente brillante es lo que han hecho con la puntería: Veréis, en los primeros Resident esta era automática. Apuntabas y, si estabas mirando a un enemigo, la bala acertaba. El chiste era que hasta el zombi común necesitaba una cantidad enorme de munición y la tensión estaba en si moriría antes de alcanzarte o si tanquearía las balas y te mordería.

Ahora la perspectiva es en primera persona y nos toca a nosotros apuntar, ¿Cómo se traduce esa inseguridad? Haciendo que los enemigos tengan patrones de movimiento erráticos. Si, los molded (que vienen a sustituir al zombi) necesitan menos balas para morir y son un blanco más fácil… Pero, ¿les acertaremos?

¿Aún hay puertas con medallones?

La casa Baker actúa como la mansión del primer Resident: un laberinto que vamos tumbando poco a poco mientras recogemos llaves y resolvemos puzles… Mi problema es que me cuesta creérmelo. En la mansión del Resident original era algo que asumía sin pensar, pero aquí… no me cuadra, al igual que en la comisaría de Resident 2.

Por lo demás, es un soft reboot (la misma idea, pero ejecutada de forma diferente en la misma línea temporal) del primer juego, así que si lo has jugado ya sabes por donde van a ir los tiros tanto en la trama como en escenarios. Sigue teniendo los clichés de la saga como la escopeta que solo puedes coger si la cambias por otra o las salas seguras donde guardar la partida y dejar/recoger objetos para que nuestro limitadísimo inventario no nos dé dolor de cabeza. Creo que era la mejor dirección que podía tomar la saga: volver a ponernos en un lugar cerrado del que escapar con unos locos dentro que nos quieren muertos.

El primer Resident no es su única inspiración, ya que al jugar se notan referencias descaradas al cine de terror. Películas como La Bruja de Blaire, Posesión Infernal, La matanza de Texas, REC o Saw son referenciadas de una forma que cae justo en la línea que separa el homenaje del plagio.

Terror en expansión

Es Capcom, hay DLC. Os los voy a mencionar así por encima que me quedo sin espacio:

Grabaciones inéditas vol.1. Un modo horda y un puzle. Muy soso.

Grabaciones inéditas vol.2. Un minijuego de cartas y una explicación de cómo empezó todo. No está mal.

Not a Hero. Amplía el final y tiene como protagonista a Chris Redfield. Es muy bueno, Lucas Baker se come la pantalla y ES GRATIS.

El fin de Zoe. El final canon. Muy sacado de manga y muy triste que siendo el final se venda por separado, pero es tan cliché y gratificante (matas a los molded a puñetazos llevando a un ex – marine de Louisiana) que solo puedo amarlo.

Así que ahí lo tenéis, Resident Evil VII, fácilmente el mejor survival horror que juego en años y mi recomendación principal en lo que a terror actual se refiere.

Artículo por: Mr. Blue Sky
Archienemigo del Ghost n’ Goblins. Una vez le hice un parry a un Metal Gear. Si no estoy jugando o atragantándome a pelis es porque he muerto. Y tengo una perrita cuquísima.

A veces incluimos enlaces a tiendas en línea. Si hace clic en uno de los enlaces y realiza una compra, podemos recibir una pequeña comisión. Esto nos ayuda a poder seguir adelante con la web.

Compra tus videojuegos favoritos

Encuentra las ofertas de Media Markt

Media Markt

Si quieres colaborar con Voltio, mándanos un e-mail a colaboraciones@voltio.com y cuéntanos un poco sobre ti.

Deja tu mensaje

Tu email no será publicado nunca. Los campos marcados con asterisco (*) son obligatorios.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.