Resident Evil

Resident Evil Remake

Creo que son incontables las veces que he estado frente a una pantalla de título, y que, tras pulsar en “nueva partida”, he escuchado a ese narrador de voz perturbadora decir: “Resident Evil”. Sin embargo, como en toda saga medianamente prolífica, hay entregas que calan hondo y que se recuerdan siempre con respeto y cariño, y hay otras que pasan de largo. Esta de la que vengo a hablaros hoy es de las primeras. Una de las entregas que más alto ha llevado el nombre de Resident Evil. Despues de tantas veces, vuelvo a jugarlo una vez más para traeros el Re-Play de Resident Evil.

Desde la pequeña bienvenida en forma de vídeo empezábamos a saber lo que nos veía encima. El acercamiento progresivo de la cámara hacia un bulto sobre una camilla, una habitación invadida por el óxido y la mugre, el muerto viviente se levanta, y un disparo esparce sus sesos por la estancia. Todo apesta a Resident Evil.

Capcom sabía la responsabilidad que se echaba sobre los hombros al llevar a cabo este remake. Hablamos de una reinterpretación del título que dio origen a uno de los nombres más reconocidos de la historia de los videojuegos. El rey de los survival horror. Es por ello que la compañía nipona optó por elaborar una receta compuesta de nostalgia, convencionalismo e innovación a partes iguales, aunque suene contradictorio. No se les olvidó el toque de mimo y sorpresa. ¿El resultado? Una obra maestra, probablemente el mejor remake de la historia del videojuego.

El equilibrio perfecto

Cuando los fans de Resident Evil le echaron el guante a este remake se debatían entre dos sentimientos encontrados: ilusión y miedo. En 2002 no había llegado “la revolución de RE” que nos trajo Resident Evil 4. Hasta ese momento todos los títulos de la saga numerada se habían mantenido fieles a las cámaras prerendirazadas (o casi) y a las mecánicas jugables que nos trajo la primera entrega en PSX.

Hablamos de un estilo que parecía condenado a muerte en la sexta generación de consolas, en la que los títulos se orientaban cada vez más a la acción desenfrenada. Sin embargo, Shinji Mikami se mantuvo en su estilo, y nos trajo un remake fiel a la obra original. En el que cambió su envoltorio, y algunas piezas del mecanismo, pero que funcionaba de la misma manera.

Seis años después de recorrer la mansión de las montañas Arklay por primera vez, el creador nipón nos daba la oportunidad de volverlo a hacer, en una versión exquisita. Seis años pueden parecer pocos para justificar un remake, pero entre 1996 y 2002 el videojuego parecía haber evolucionado durante siglos enteros. Es por ello que esta versión le dió al Resident Evil original el lavado de cara que le haría justicia.

Resident Evil

Aunque con la fachada renovada, el desarrollo de la aventura se mantiene fiel al original.

En 2002, la aventura de Chris y Jill nos abordaba de la misma manera. Nos tocaba enfrentarnos de nuevo a entornos reducidos y agobiantes, a cámaras pre-renderizadas, a sus giros de pasillo impredecibles, sin saber que había al otro lado. Tendríamos que seguir lidiando con la escasez de recursos, la botánica improvisada para crear medicamentos y la gestión de objetos entre inventario y baúl.

Sin embargo, Mikami supo introducir nuevos elementos sin alterar lo más mínimo la esencia original, en su justa medida. Teníamos nuevos enemigos, como los Crimsom Head. También nuevos escenarios o misterios, como la cabaña y el misterio de Lisa Trevor. Aun así seguíamos sintiéndonos en el Resident Evil original. A todos los que lo jugamos nos invadió la nostalgia cuando nos encontramos al primer zombi, y tras huir de él hacia el comedor, vimos como Barry lo freía a balazos de magnum.

El juego amplió la experiencia jugable, para hacerla interesante e innovadora para el jugador veterano. Para conservar el elemento sorpresa y mantener la intriga. Sin embargo, supo mantener la esencia más pura de Resident Evil para que los nuevos jugadores sintieran lo mismo que los que lo jugaron en PSX.

Genial construcción de escenarios

A primera vista el mapeado de Resident Evil puede parecernos fruto de una idea simple o incluso vaga. Al pensar que todo el juego se desarrollará en una mansión y sus alrededores podemos imaginar que se trata de un entorno escaso. Nada más lejos de la realidad. Gran parte de la magia de Resident Evil la transmite su mapeado, y la satisfacción que produce llegar a conocerlo y descubrirlo hasta el último rincón.

Resident Evil

La mansión está diseñada con mucha precisión, y no tardamos en recordar y reconocer todo el mapeado.

Esto se debe a que el diseño de escenarios es sencillamente magistral, cuidado hasta el último detalle. Los gráficos pre-renderizados hicieron que esta maravilla brillara en Game Cube sin nada que envidiar a muchos juegos de la generación posterior. Aun hoy en día luce de maravilla, y salvo en las animaciones faciales no chirría lo más mínimo. Volviendo al diseño de escenarios, estrictamente hablando, los mapas de Resident Evil están tan bien diseñados que se graban en la memoria del jugador de forma muy satisfactoria. A primera vista, el laberinto de pasillos de la mansión y sus aledaños pueden parecernos una locura, pero basta con un par de vueltas de aquí para allá para recordar este mapa de forma automática. Realmente llegas a conocer el escenario como si lo hubieras recorrido tú mismo en persona, y eso es algo que no demasiados juegos logran transmitir.

Inicialmente puede desquiciarnos la cantidad de puertas y llaves distintas que encontramos, pero en unas pocas horas recordamos perfectamente que puertas abre la llave del yelmo, cuales las de la espada o cuales la de la armadura.

Resident Evil

Ampliando una historia sin estropearla

Aquellos que ya habíamos jugado a Resident Evil en PSX o alguna entrega anterior al remake del 2002 sentimos que la trama se desarrollaba de forma exactamente igual, al menos hasta que llegamos a cierto punto. Aviso de que los siguientes tres párrafos pueden contener spoilers.

Como os decía, salvo algunos cambios jugables, por ejemplo los objetos de autodefensa, todo seguía prácticamente igual. Alguna habitación ligeramente diferente o algún espacio añadido, pero nada que modificara el desarrollo del juego realmente. Sin embargo, llegados a un punto nos topábamos con una puerta, oculta tras las escaleras principales del hall. Una puerta bloqueada y tras la que escuchamos un perturbador gemido de dolor. A todos los amantes de la saga se nos heló la sangre en ese momento. Quizás no de miedo, pero si al pensar “Esto es nuevo, esto no lo recuerdo. ¿Qué habrá ahí?”. Sinceramente creo que este fue uno de los grandes aciertos de Mikami.

Resident Evil

Las zonas añadidas están perfectamente integradas, no se sienten extrañas.

Estamos hablando de la historia de Lisa Trevor, un personaje misterioso y perturbador que hace acto de presencia en el remake. Mientras seguimos su pista llegamos a una nueva y desvencijada cabaña, perdida en los bosques cercanos a la mansión. A medida que encontramos documentos descubrimos el aterrador pasado de Lisa, e incluso nos topamos con ella. Un ser atormentado y deformado, que bien podría pasar por un enemigo de Bloodborne.

Tras conocer su escalofriante historia encontramos los objetos necesarios para desbloquear la puerta bajo las escaleras. Vamos hasta allí, la abrimos y entramos a otro nuevo escenario. Una vez dentro, dependiendo de qué personaje estemos controlando, nos encontraremos una secuencia muy interesante. Finalmente tendremos que enfrentarnos a Lisa. Tras esto, retornamos al recorrido “original” del juego. Voilà, hemos vivido una nueva historia perfectamente integrada en el argumento del juego, y sin modificarlo lo más mínimo.

Un verdadero superviviente

Survival Horror hay muchos, pero pocos hacen tanto honor a su nombre como este. Los zombis y demás criaturas infectadas llenan la mansión, pero hay un enemigo aún más peligroso. La gestión de recursos en Resident Evil pone al jugador realmente a prueba.

En el limitado tamaño de nuestro inventario encontramos un auténtico quebradero de cabeza. Dependiendo del personaje que escojamos tendremos seis u ocho ranuras en el inventario. En ese espacio tan reducido tendremos que organizar armas, munición, objetos curativos, llaves y otros objetos clave. Parece casi imposible hacerlo. Resident Evil nos obliga a sacrificar objetos y a decidir exactamente que llevar y que no en cada momento. Todo esto está diseñado con un equilibrio casi perfecto, es un verdadero reto jugable sin caer en la dificultad absurdamente elevada.

Resident Evil

La gestión de objetos es, probablemente, el elemento clave para superar la aventura.

Es por todo lo expuesto hasta ahora que esta entrega de la saga se ha convertido en superviviente y ha llevado tan bien el paso de los años. A pesar que hay algunas cosas que empiezan a pesarle sobre los hombros, sigue siendo una auténtica joya. Probablemente sus controles de tanque y su “escasa” acción se atraganten a los jugadores que no estén acostumbrados al género. De resto la considero una obra intachable, uno de los juegos más importantes de Capcom.

 

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Made in 1992 y pegado al mando de una consola desde del 97. Aspirante a alcalde de Raccoon City, a cazador de Yharnam y a periodista de videojuegos. Si me quieres encontrar busca la consola más cercana.

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