Los seres humanos, por norma general, tendemos a categorizar lo que nos rodea y nuestro mundo. Puede que lo hagamos en un intento de establecer cierto orden y comprensión de una realidad compleja o tal vez porque esa acción de organizar y clasificar nos gusta sobremanera, al menos a algunos. Quizá lo hagamos porque una extraña fuerza nos empuja a ello, de manera compulsiva. El caso es que solemos categorizar.

Como uno de esos seres humanos, he tenido una diatriba sobre Shadow of the Colossus, desde que pude jugarlo por primera vez a su salida europea en 2006. ¿En qué género se engloba el magnífico segundo juego del Team Ico? ¿Qué es realmente Shadow of the Colossus? La respuesta fácil parecía apuntar, como hicieron la mayoría de los medios y el público en su  momento, a que se trataba de una mezcolanza entre acción y aventuras. Creo que yo también lo hubiera clasificado ahí de ser obligado a ello.

No obstante, con el lanzamiento este 2018 del remake de Bluepoint Games y mi vuelta a Shadow of the Colossus, una idea rondaba mi mente: me había equivocado en mi apreciación o tal vez no había sido todo lo preciso que se podía ser. Puede que el título de los colosos sea un juego de aventuras y acción, sí, pero en su núcleo jugable radica un aroma más concreto, más específico. Huele a boss rush. Pero no a un boss rush típico.

Se ha utilizado en nuestra industria el término boss rush para referirse a distintas cosas, desde un modo de juego específico donde uno enfrenta a los diversos jefes de un juego sin más distracciones hasta una secuencia de varios de estos jefes presentados en sucesión, que debemos derrotar sin casi otras interacciones intermedias. Teniendo más o menos esas ideas en mente, me sorprende las pocas veces que he visto asociados los términos Shadow of the Colossus y boss rush.

Porque, seamos sinceros, el juego del Team Ico es un maravilloso ejemplo de esa idea boss rush, si bien con algunos matices de los que hablaré más tarde. Por un lado, Shadow of the Colossus no cuenta con enemigos básicos: nos enfrentaremos a 16 colosos, sin otros seres a los que temer en nuestro periplo. Por otro, no hay mucho más que hacer a nivel básico que buscar a cada uno de esos jefes y enfrentarnos a ellos. Sí, hay coleccionables de diversa índole, pero ni son tan prevalentes como en otros juegos modernos ni son tan necesarios para completar el viaje. Teniendo eso en cuenta, nos encontramos ante una sucesión de enfrentamientos, prácticamente uno tras otro, en su esencia jugable.

Fumito Ueda y la interactividad como lenguaje

Pero, seamos sinceros, Fumito Ueda y sus chicos no podían optar por una versión simple del núcleo jugable de un boss rush. Es cierto que muchos de los enfrentamientos son toda una clase magistral de cómo deben hacerse las luchas contra jefes, en especial (y para mí) Phalanx. En eso comparten éxito con los geniales jefes finales de muchos otros juegos. Pero los títulos del Team Ico no son simples en sus concepciones ni siguen las tendencias generales. Y aquí es donde entran en escena algunos de los matices a los que hacía referencia antes.

Lo primero que distingue a Shadow of the Colossus de lo que se entiende (de una forma u otra) por boss rush es el hecho de tener que buscar, por su precioso mundo, a cada uno de esos colosos. En ese sentido, añade un factor inicial de búsqueda, de encontrar al jefe, del que no nos tenemos que preocupar en experiencias jugables de ese corte. Hasta el punto de que, en algunos casos, la propia búsqueda del coloso entraña más tiempo o ligeras complicaciones que el propio enfrentamiento. O tal vez encontrar y acceder a la zona del coloso sea parte de la lucha en sí.

Una vez estamos ante el jefe en cuestión, aparece otro matiz: en la mayoría de experiencias boss rush tenemos que aprender los patrones de ataque de los jefes, para saber cuándo debemos defendernos o esquivar y cuándo debemos pasar a la ofensiva. Esto no es totalmente distinto en Shadow of the Colossus, pero sí aporta una diferencia básica: aquí debemos descubrir el patrón necesario para “acceder” a la posibilidad de atacar. Dicha posibilidad pasará por encaramarnos por norma general al coloso en cuestión y explotar sus puntos débiles. En muchos de los enfrentamientos, una vez hayamos accedido a esa posibilidad no habrá que preocuparse más: agarrarnos, no caernos y masacrar a estas majestuosas criaturas explotando sus puntos débiles. En la mayoría de experiencias con componente boss rush no podremos confiarnos o distraernos tanto porque, aunque conozcamos la estrategia, el jefe no quedará tanto a nuestro placer y entraremos más en un juego de ataque-defensa continuado.

Pero, sin duda, el matiz más grande lo encontramos en la sensibilidad propia de Shadow of the Colossus. Advierto de que este párrafo contiene spoilers, por lo que recomiendo que saltéis al siguiente si preferís disfrutar del argumento del juego. En la mayoría de núcleos jugables de carácter boss rush el hecho de exterminar a los jefes tiene una recompensa muy clara, ya sea en puntuación, porque lo hacemos en un tiempo bajo o porque accedemos a armamento, el final del juego, etc. Sin embargo, los que conocéis el final de Shadow of the Colossus sabéis que, a medida que matamos más colosos, nos podemos llegar a preguntar qué estamos haciendo como jugadores, llegando a una conclusión donde parece que toda esa violencia no nos ha beneficiado en nada. Wander acaba de mala manera y podríamos debatir sobre si consigue sus objetivos o no. Lo que parece evidente es que no consigue una recompensa totalmente buena y que las cosas no le salen como esperaba.

Así pues, son tres matices diferenciadores, aunque tampoco impiden defender Shadow of the Colossus como un juego con corazón jugable boss rush (y ojo, el propio título incluye un modo de ese corte). Al final, seguramente no tenga importancia su clasificación y simplemente nos encontremos ante un juego maravilloso, tan atípico que es hasta atípico a la hora de introducirlo en una etiqueta que le puede encajar como un guante. En todo caso, espero que hayáis disfrutado del texto.

Artículo por: M2Hero
Psicólogo, apasionado de los videojuegos en general y amante de las buenas historias. Seguramente, sea el día que sea, tengo algún RPG empezado y en marcha.

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