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Hoy tengo delante la que, para mí, es una ocasión excepcional. Porque en prensa de videojuegos suele suceder que hablamos acerca de juegos, de estudios de desarrollo, de novedades y de diversas situaciones… pero casi siempre desde un punto de vista externo, a menudo rozando solamente la idea de lo que supone el día a día de crear un videojuego. O una gran saga, ya puestos.

Por eso, poder hablar directamente con alguien que sí conoce la industria desde dentro siempre es ante todo un honor, una oportunidad de aprender mucho. Pero si encima hablamos con alguien como Emily Grace Buck, es también una alegría y un placer.

Antes de nada, Emily, me gustaría darte la bienvenida a España. Sé que has hecho un largo viaje desde California para poder visitarnos. ¿Habías tenido la oportunidad de conocer antes nuestro país? ¿Te ha chocado algo de lo que has vivido aquí? ¿Tenías quizás una idea distinta de nuestra tierra: toros, flamenco, etc?

Esta es mi primera visita a España. Y ya había hablado bastante con mis compañerxs de trabajo acerca de qué esperar antes de venirme, y también he investigado bastante, especialmente acerca de la cultura gallega porque, ya sabes, intentamos que se refleje en el juego, así que… no creo que me haya encontrado ninguna gran sorpresa estando aquí. El único tópico que pensaba que era real: si que creía que la gente se echaba una cabezadita por la tarde, una siesta. Me gusta la idea, ¡así que me llevé una pequeña decepción!

Y no, ya sabía que todos esos tipos de cultura española no tenían por qué tener presencia aquí [en Galicia]. Escribí algún tweet sobre ello, pero una cosa que no sabía era lo de la tortilla española. Porque hay tortillas en EEUU, pero allí son como de pan fino, no llevan ni huevo ni patatas. Pero vuestra tortilla está deliciosa y me podría comer una tonelada. (se ríe)

Pues bien, siempre nos gusta empezar por el principio: hablando de los inicios de la carrera de nuestra entrevistada. Y he de decir que la tuya es sorprendente. Porque he podido averiguar que tus primeros pasos, a nivel laboral, fueron muy variados. Desde actuación y danza, pasando por instructora de yoga, el campo de la autoayuda o la creación de juegos de mesa para niños. ¿Nos quieres contar un poco a qué aspirabas, que buenos recuerdos guardas de esos años, y cómo todo ese recorrido desembocó en el mundo del videojuego?

¡Claro! Pues, realmente empecé a actuar cuando tenía 10 años. Así que era una niña, y realmente me gustaba aquello y empecé a hacerlo de modo profesional. De modo que fue una actividad que desarrollé, ya ves, a lo largo de mis años escolares y hasta que llegué al instituto.

Emily Grace Buck

Así pues, cuando estaba escogiendo qué carrera universitaria debería estudiar, la opción más obvia parecía seguir en ello. Si te soy sincera no le di demasiadas vueltas a otras posibilidades. Ese era mi objetivo principal: crecer actuando, cantando, en el mundo del teatro musical…

Pero, lo que me atrajo del teatro en primer lugar fue que era un espacio donde podía usar mi imaginación para ser alguien que no era, para emprender viajes que nunca podría realizar en mi vida normal. Lo cual es prácticamente la misma experiencia que ofrecen los videojuegos en muchos aspectos.

Jugaba a muchos videojuegos mientras crecía, pero eran mayormente juegos de PC, juegos educativos. Mis padres no eran de los que veían las consolas como un juguete más, pensaban que ofrecían demasiada violencia como para tenerlas en casa. No eran muy aficionados a los videojuegos. Y además, en cuanto a programas de juego, creo que sólo había uno licenciado para los institutos estadounidense en aquella época. De modo que a la hora de buscar universidad, nunca consideré esa carrera.

Así que empiezo a estudiar dramatización. Fue durante el instituto cuando me metí de lleno en juegos como D&D [Dungeons & Dragons] y partidas de Hombre Lobo, juegos de mesa, esas cosas. Me compré mi primera videoconsola. Empecé a jugar todo lo que podía, a escribir un montón de fanfictions, a emocionarme con los videojuegos y sus personajes… pero aún no me había dado cuenta del hecho de que yo podría crearlos. Eso parecía una posibilidad lejana.

De modo que me terminé el instituto y empecé a trabajar dando clases de actuación y teatro para niños. Y gran parte del método para enseñar a actuar a los niños es a través de juegos. Mediante los juegos aprenden a inventar personajes, a imaginar, a divertirse, a construir mundos que antes les eran desconocidos. Y empecé a darme cuenta de que en parte en eso consiste también crear un videojuego.

Así pues, cuando empecé mis estudios de graduado, me centré especialmente en juegos educativos para niños. Ahí es cuando creé esos juegos de rol de mesa para ellos. Y entonces caí en la cuenta: ¡espera, esto es un trabajo real! (se ríe) ¡Hay gente que vive de esto, esto es algo a lo que me puedo dedicar!

Por tanto me dispuse a elaborar mi currículum con toda la maraña de cosas que había ido haciendo: que había dirigido una buena cantidad de juegos de rol y de mesa, y acerca de mis tipos de videojuegos preferidos durante una temporada, para dar ideas precisas sobre ellos, hasta que ya había escrito bastante muestras de fanfictions de mis juegos.

Lo organicé todo junto como currículum en una carpeta, y empecé probando suerte en empresas de juegos educativos. Y me contrataron en Kognito, que es una pequeña compañía de juegos serios en Nueva York, como diseñadora junior.

Era un puesto de nivel básico, de acceso. A partir de ahí fui asentando mi carrera y, bueno… cerca de donde trabajaba en Nueva York había un grupo de creadores de juegos, que ofrecen lecciones asequibles sobre videojuegos y conferencias en Microsoft. Así que acudí a muchas de ellas, fui mejorando mi currículum y no dejé de trabajar en ello hasta que solicité un puesto en Telltale, y… ¡me contrataron!

Supongo que fue precisamente ese ansia por forjar historias lo que te llevó a participar en varios títulos de Telltale como diseñadora narrativa. ¿Cuáles eran los retos más comunes que afrontabas allí día a día? ¿Se trabajaba de forma diferente, más centrada en el relato quizás, con respecto a otros estudios que conozcas?

Si, Telltale estaba muy, muy centrado en la escritura. El departamento de escritores tenía una enorme cantidad de poder acerca de lo que iría dentro del juego. En cualquier caso, también se centraba muy notablemente en las cinemáticas.

El departamento de cinemáticas de Telltale era casi un tercio de la compañía. Había tantos trabajadores realizando las cinemáticas, mientras que en la mayoría de empresas solo hay unos cuantos, porque normalmente no tienes tantas escenas cinematográficas, la mayor parte del juego sucede en entornos libres.

Emily Grace Buck

Una de las sagas de Telltale en las que Emily Grace Buck participó fue la dedicada a Batman

Pero en Telltale, las escenas cinematográficas predominaban, de modo que estábamos muy enfocados en la escritura y muy centrados en las cinemáticas, lo cual, como diseñadora, era un poco inusual. No teníamos tanto que decidir, en cuanto a otros apartados a nivel interactivo, como se podría aportar en otros estudios. Pero como diseñadora narrativa, era ciertamente emocionante, porque todo el mundo estaba concentrado en hacer la historia tan buena como fuese posible hacerla.

Creo que hay multitud de juegos que realmente elaboran hermosas historias que surgen a raíz de las mecánicas. Pero Telltale… bueno, en cierto modo, Telltale lo hacía también. Porque, la mecánica de conversaciones que aparece en la mayoría de juegos modernos de Telltale, se asumía como la forma en la que queríamos narrar casi todos nuestros relatos, así que construíamos historias que encajasen en ese tipo de diálogo.

Lamentablemente, la trayectoria de Telltale acabó en uno de los cierres más sonados de los últimos años. Y gracias a voces como la tuya, que decidisteis dar un paso al frente y explicar abiertamente lo que estaba pasando, pudimos conocer mejor la situación y darle repercusión al caso. ¿Crees que la industria ha aprendido algo de lo ocurrido entonces? ¿Notas un ambiente diferente a la hora de hablar de condiciones laborales, o de negociar contratos con los estudios? ¿Piensas que está un poquito más cerca la posibilidad de que los trabajadores de videojuegos en EEUU puedan sindicarse?

Eso son un montón de preguntas. No sé si la industria ha aprendido algo todavía, ya que hubo otros cierres de grandes estudios en el par de meses tras lo de Telltale. La mayoría fueron gestionados mucho mejor. El caso de Telltale destacó debido a lo mal que fue gestionado. El hecho de que no tuvimos finiquito, de que todos perdimos nuestros seguros de salud. Fue un desastre.

Pero creo que sí hubo un gran impulso hacia unos mejores derechos laborales para la industria del videojuego. Es decir, justo esta semana Game Workers Unite (@GWU_UK) se consolidó como un sindicato real en Reino Unido. ¡Y en España se implantaron ayer! [en el momento de la entrevista, que fue el 18/12/2018]

Ahora tienen una estructura primaria en España, lo cual es bueno. Y obviamente esto llevará más tiempo en EEUU, porque en EEUU algunos derechos sociales aún se consideran en proceso de reforma, y la consideración que tienen los sindicatos es mucho menor que en muchos países europeos.

Pero, está sucediendo (carcajada). Creo que tardaremos algunos años en convertirse en un sindicato funcional en EEUU, pero sé que muchas personas se unirían, y la gente lo tendría en cuenta.

Y quizás ese sea el gran avance. A la gente esto antes parecía importarle una mierda. Ahora, al contrario de lo que sucedía antes, se habla de ello. Si miras un tiempo atrás, no había algo similar a las conversaciones persistentes sobre los derechos laborales en los videojuegos que tenemos ahora. No estaba segura acerca de si debería permanecer callada sobre el tema. Pero todo el mundo seguía hablando de ello, la gente quiere que las cosas cambien. Y no solo es debido a lo sucedido en Telltale, creo.

Este otoño fue duro en cuanto a cierres de estudios en general, hubo muchos. Pero me gustaría pensar que gracias a que hablamos de ello… y no sólo yo, muchas otras personas lo hicieron también… ¡quizás hayamos ayudado también a que el asunto sea de dominio público! (se ríe)

Y era el tipo de cosas que se comentaba entre la gente que trabaja en videojuegos, pero los fans y los gamers no tomaban parte en el diálogo. Por ejemplo, ahí tenemos ese caso excepcional durante los despidos de Telltale. Alguien que apareció en los foros de Steam diciendo: todos los empleados de Telltale deberían acabar The Walking Dead para mí y gratis. Porque ya lo he comprado. Y era un poco el tipo de pensamiento predominante entre los gamers sobre ese asunto por aquél entonces, lo cuál es nefasto.

Pero escribió otro post, y dijo: estaba equivocado. Y no ves cosas así muy a menudo, que alguien tenga una opinión tan radical y sólo unos días después diga: espera, ahora lo entiendo. Estaba equivocado. He cambiado de opinión. De modo que eso fue algo importante.

Y con esto llegamos a la actualidad, al nuevo proyecto en el que estás trabajando con Gato Studio, que es el RPG de ambientación celta The Waylanders. Un juego que acaba de completar su Kickstarter con éxito, que ha cosechado muy buenas críticas en ferias como la Gamescom, y que está rodeado de grandes nombres de la narrativa, como Mike Laidlaw o Josué Monchan. Supongo que en este caso ya te has encontrado una historia a medio elaborar. ¿Cuál es tu responsabilidad ahora como jefa del equipo de escritura? ¿Te estás adaptando a las directrices de lo que te encontraste, o estás rehaciendo los elementos que no te encajan?

Tengo la suerte de llegar al proyecto cuando ya han realizado un buena parte de la construcción del mundo, especialmente Sergio [Prieto, primer ejecutivo de Gato Studio] sabe lo que quiere hacer sentir con este juego. Tiene un gran conocimiento sobre la historia de su mundo. También, sobre las leyendas que quiere incorporar al juego. Y yo he estado observando, ya sabes, apartada de dicha historia y sus leyendas.

El juego de mesa ya había sido financiado y creado con éxito antes de que yo entrase en el equipo. Y sobre todo Mike ya había hecho un buen trabajo con la narrativa general. Mike ya no está trabajando en el proyecto, dado que ahora se ha unido a Ubisoft Quebec. Por lo tanto me he hecho cargo de sus responsabilidades en el proyecto.

Emily Grace Buck

Captura de pantalla de The Waylanders, el juego español en el que Emily trabaja actualmente.

De modo que ahora mismo estoy trabajando en acotar la historia global y los personajes principales, y empezando a escribir parte del trabajo dirigido a algunas de las escenas iniciales así como también desarrollando el proceso de la narración. Pero al trabajar mi objetivo es tener preparada una primera revisión general en un par de meses. ¡Estoy haciendo grandes progresos en estos momentos! (risas)

Siento que tengo una gran libertad, pero al mismo tiempo ¡la gente de Gato es tan generosa con sus ideas! Muchas personas han tenido ideas muy muy hermosas para momentos de la historia, incluso desde otros departamentos. Porque, ya sabes, ¡ellos conocen esta cultura mejor que yo!

Me gusta escuchar. Y me encanta también trabajar con gente, en general. Si alguien tiene una idea interesante, mientras no sea, ya me entiendes, profundamente problemática o simplemente terrible de forma obvia, intentaré encontrar el modo de añadir parte de esa idea a la historia. Porque cuando todo tu equipo siente que hay una parte de ellos en algo, ¡todo parece mejor! Entiéndeme, si cuentas con las voces de cada persona que está trabajando en algo, entonces es un producto más pleno, pienso que eso es bueno.

Así que, sí, he propuesto algunas ideas extrañas, locas… ¡y me dijeron que sí! (se ríe) ¡Es muy emocionante! Pero al mismo tiempo, cuando se aproxime el día en el que salga el juego, no será solo mi voz. No quiero que salga solo con mi voz, quiero que muestre el impacto completo sobre todos nosotros.

Vale, a continuación algo que la gente necesita saber. Se ha citado muchas veces a BioWare como una de las fuentes de inspiración de The Waylanders. Es una compañía conocida por representar cuidadosamente la riqueza de las relaciones entre personajes, y por incluir en sus historias una mayor diversidad del espectro sexual que otros estudios. ¿Vamos a poder encontrar también varios tipos de romance en vuestro juego? ¿Está siendo difícil encajar esto, por ejemplo, dentro de sociedades como la medieval europea? Y, muy importante: significa eso que habrá Pretty Good Banging?

Si. Absolutamente. Bueno, el romance y las relaciones van a ser una gran parte de la experiencia de juego. Esto es en parte en lo que me especializo como creadora de juegos, también uno de los aspectos en los que Mike [Laidlaw] es especialista, y el equipo al completo de Gato está muy emocionado por poder mostrar tipos de relaciones alternativas.

Lo que me encanta también es que, basándonos en la historia celta, todo posee además precisión histórica, porque esa cultura aceptaba a un rango mucho mayor de sexualidades y géneros que nuestra propia cultura actual. Así que ni siquiera tenemos que preocuparnos porque haya gente enfadada diciendo: ¿pero por qué esto no tiene rigor histórico? (risa)

De modo que sí, habrá montones de romance en el juego. No puedo decir exactamente cuánto, pero cuenta con ello. Además, tenemos en mente una clasificación de edad madura, así que… no sé exactamente cuánto se mostrará pero… ¡podría resultar excitante! (se ríe otra vez)

Por lo demás, ante todo, la Europa medieval era bastante más abierta de mentalidad, creo, de lo que nos pensamos hoy en día. Ya que, por ejemplo, la media de edad para contraer matrimonio en la Europa medieval estaba en la preadolescencia. Y mucha gente tenía hijos antes de casarse. ¡Eso era algo considerado normal!

(Todo entre risas) En parte debido a la situación de que “el desplazamiento no era libre”. Así que tenías que conformarte con la gente cristiana de tu ciudad. De modo que, ya sabes, si realmente querías tener un hijo fuera de la relación, ¡te ibas a recorrer los caminos!

Pero, parte de cómo reflejamos esto en el juego, es que el personaje con el que juegas comienza en la era celta. De tal modo que incluso si juegas con otra raza, en el juego, tu personaje tiene una determinada mentalidad. Y te pasas cierto tiempo jugando en la era celta antes de que vayas a la era medieval.

Además, debido a que basamos este juego en la historia celta, la reencarnación es real en el juego. Así pues, muchas de las personas que te encuentras en la era medieval, son reencarnaciones de personajes a los que conociste durante la era celta. Así que, quizás, la misma persona tenía un género diferente antes…

Nuestro plan es afrontar directamente este asunto como algo frecuente, el hecho de que relaciones que eran perfectamente aceptables en la era celta quizás deban ser ocultadas en la era medieval, y la dificultad está ahí, en saber relacionarse igual con la gente.

Y sobre lo de Pretty Good Banging: ¡sí, es lo que pretendo! (ríe) ¡Haré lo que pueda!

Emily Grace Buck

Antes de lanzar el juego Mass Effect: Andromeda, sus desarrolladores bromeaban describiendo las escenas de coito como Pretty Good Banging. La broma perdura entre el fandom de BioWare.

¿Qué más me puedes contar de The Waylanders? ¿Qué partes del proyecto te están resultando particularmente sorprendentes, interesantes o gratificantes?

¡Claro! Pues, ya hablé antes sobre esto, pero me encanta lo centrado que está en la cultura gallega. Este grupo de personas hablando con tanto orgullo desde el fondo de sus corazones acerca de quiénes son, como gente gallega. Ningún otro estudio podría realizar este juego. Lo cual es realmente genial.

Yo no soy gallega, evidentemente, pero quiero respetar esto, y asegurarme de que queda patente en todas las historias que narramos.

También, este juego tiene tantas mecánicas de combate interesantes. Quiero decir, puedes jugar con muchas clases de personajes diferentes, elementos tácticos que son extremadamente avanzados… ¡las formaciones son asombrosas!

Así que, además de proveer lo que espero que sea una historia interesante y entretenida, pienso que la gente debería estar expectante ante los elementos tácticos, ya que dejan una sensación realmente muy buena, y estamos trabajando mucho para intentar equilibrar este aspecto del juego.

Ya dejando aparte The Waylanders, también has aprovechado tu estancia en A Coruña para compartir tu conocimiento en un par de talleres dentro de la iniciativa internacional Women In Games. ¿Ya habías colaborado anteriormente con esta asociación? ¿Cómo viviste la experiencia?

¡Si! Pues no había participado en un evento oficial de Women In Games antes, pero ya ves, he ido siguiendo su trabajo desde hace ya varios años.

Resulta que María Fernández Hermida, que trabaja en Gato, es una de sus embajadoras. Y ella organizó este evento, ya que es la que trabaja con ellas y fue capaz de obtener financiación para crear los talleres.

Emily Grace Buck

Foto de uno de los talleres de Woman In Games en A Coruña, con Emily Grace (sentada) y María Fernández (de pie).

Adoro ofrecer talleres, y poder llevar a cabo algo así en el estudio donde trabajo, con sus familias cerca, fue un honor y un placer absoluto.

Y ya por último ¿qué consejos le darías a alguien que quiera iniciarse profesionalmente en el mundo de los videojuegos?

Por supuesto. (pausa para pensar dos segundos) ¡Redes de trabajo!

Conoce a otras personas que quieran hacer videojuegos. Eso es lo mejor que puedes hacer. Incluso en pueblos y ciudades pequeñas, hay grupos de gente que aman los videojuegos y les encanta hacerlos.

Puede que estén en clubs, o que queden para tomar café o helados juntos, o que haya lugares que den clases gratis o baratas, también muchas ciudades podrían tener sus propias game jams.

Por ejemplo, el otro día hablaba con alguien que estaba jugando al Overcooked cerca de México, que se encontraba en una ciudad pequeñita y amigable de EEUU pero que es conocida por sus estudios de videojuegos. Pero mayormente, los pequeños juegos indies que producen son privados. Y la gente no piensa en buscar en su propia ciudad, supongo, la mayoría de las veces.

En vez de eso recurren a, ya sabes, pedir una especie de ayuda más distante para sus cosas. Lo cual puede ser útil, creo que Twitter especialmente es una herramienta maravillosa para establecer contactos si quieres trabajar en videojuegos.

Pero, como ya te dije antes, el modo en el que conseguí mis primeros empleos fue estando en Nueva York, y conociendo a más gente en mi ciudad… aprendiendo allí hasta que pude conseguir un trabajo en otro sitio. Incluso si Nueva York es una gran ciudad, no lo es en lo referente a juegos. (se ríe) ¡Al menos no lo era, ahora sí lo es, pero hace 10 años no lo era!

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Y con esto, hablando acerca de la importancia de crear primero comunidades locales (como Gato Studio, según remarca Emily), terminamos la entrevista. Quiero darle otra vez las gracias por su tiempo y sus esclarecedoras palabras.

Personalmente, tengo plena confianza acerca de The Waylanders. Hasta donde puedo aventurar, parece que destacará por su interesante historia, trasfondo, jugabilidad y arte. De modo que seguiré de cerca el desarrollo de este juego. Podéis contar con cualquier novedad al respecto aquí, en Voltio.

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Redactor

Dándole a los videojuegos desde que venían en casetes. Mi mascota se llama Zelda y podría salvar Hyrule sin Link. Padre de un frikillo de segunda generación.