Sé que a varios de por aquí os gusta DayoScript, así que igual os suena un vídeo suyo titulado “La pizza con piña es una bendición”. Como supondréis, la pizza con piña era una excusa para hablar de otro tema, concretamente de los memes. Tenía en mente hacer este texto desde que lo vi, así que no se me ocurre mejor forma de empezar que citándolo:

El meme es cualquier forma de replicación cultural. Aplaudir para indicar que te gusta algo es un meme. La oración es un meme. Cuando una clase empieza a reírse porque alguien ha dicho una tontería, eso también es un meme.

Los memes no son fotos de gatitos

Un meme es una idea que se replica por la imitación, que muta y se reproduce como si fuera un ser vivo. Ansiamos formar parte de algo, necesitamos un sitio entre los demás individuos, y el meme nos brinda esa oportunidad. Nos llega una idea de un colectivo, la asimilamos por imitación y pasamos a compartirla con dicho grupo. Los memes se entrelazan, dan un sentido al colectivo y conforman la cultura. No es un proceso voluntario, sino una necesidad básica que cubrimos sin darnos cuenta.

Esto afecta a nuestras relaciones sociales, a nuestra forma de pensar, a nuestra conducta… Y gana aún más fuerza en las redes. Millones de personas interconectadas e influenciadas entre ellas son el entorno ideal para la propagación de los memes. Es un bombardeo constante, y cualquier usuario acabará imitando parte del comportamiento de los demás por su instinto de integración. Visto lo visto, un mundillo tan mediático como los videojuegos será carne de cañón para el envite del meme. Juegos, compañías, autores… Nada ni nadie se salva de su influencia.

¡Ah, pero no podemos hablar de memes y videojuegos sin mencionar primero a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty! En su título más polarizante, Kojima nos ofreció una sagaz crítica a un futuro que por entonces todavía estaba naciendo. Se discute sobre el caos informativo y la manipulación de las noticias. ¿Qué haremos cuando lo irrelevante sepulte a lo trascendental? ¿Cómo lucharemos contra esta epidemia? Kojima planteó muchos miedos, miedos que el tiempo ha convertido en profecías.

El prejuicio que nos une

Aquello que denunciaba Sons of Liberty ha hecho mella de muchos otros juegos. Recuperemos lo vivido con Final Fantasy XIII. El público fue duro a la hora de criticarlo, sádico incluso. Claro que tenía defectos, pero lo que exhalaban los usuarios era odio puro, desprecio hacia el juego y sus jugadores. Lo curioso es que no eran pocos aquellos que lanzaban la piedra sin haber siquiera probado Final Fantasy XIII. A nadie le importaba si era cierto o no, sabemos de sobras que la comunidad de videojugadores puede ser más que agresiva. A Final Fantasy XIII le tocó ser la nueva cabeza de turco igual que lo habría podido ser cualquier otro juego famoso que no encajara en las expectativas del público.

DmC: Devil May Cry pasó por tres cuartos de lo mismo. Al igual que con Final Fantasy XIII, los fans acérrimos de Dante mostraron un rechazo total al nuevo personaje. Cualquier opinión sobre el juego debía pasar por los “esto no es Devil May Cry” o “ese no es Dante” constantes. El juego tiene ideas interesantes en su sistema de armas y los escenarios cambiantes daban una perspectiva interesante a su diseño artístico, pero eso daba igual. Si hablabas de DmC era para meterte con su Dante, y si no lo hacías ya estaba internet listo para recordártelo.

¿Acaso el contexto importa?

Volvemos al rol de Square Enix, porque la risa de Tidus en Final Fantasy X es un ejemplo ideal de la anulación del contexto. En esta escena, Tidus suelta una carcajada terriblemente forzada. ¡Qué mal doblaje, burlémonos de él! Ahora bien, todo cambia si miramos el contexto. Tidus, que hasta entonces había sido el optimista del grupo, está pasando por un mal momento. Yuna intenta aliviarlo y le anima a sonreír y a superar este obstáculo juntos. Tidus responde con una carcajada falsa y potente para expulsar la presión que siente dentro. Yuna lo acompaña con otra carcajada igual de disparatada. Son dos adolescentes bromeando, una con un peso enorme encima y el otro en un mundo que no comprende. Pero eso a la gente le da igual, tendemos a quedarnos con el titular y obviar el cuerpo de la noticia. De hecho, James Arnold Taylor, quien puso la voz de Tidus, ha tenido que explicar que la escena estaba escrita de esa forma expresamente. El ignorar el contexto hace que muchos todavía la vean como un momento absurdo, un patinazo.

Hablando de contexto, ¿qué opinión tenéis de Braid? ¿Y de su creador, Jonathan Blow? ¿Y de The Witness, su última obra? Para muchos son parte de un Olimpo del videojuego independiente. No en balde, Braid es uno de los títulos indie más aclamados por la crítica y uno de los juegos que popularizó este sector. Existe un caso relacionado con ellos que me parece especialmente interesante. Dediquémosle unas líneas.

El creador que odiaba a sus fans…

Braid hace gala de ideas frescas y personales tanto en su jugabilidad como en su narrativa. Jonathan Blow, su creador, entró en el diseño de videojuegos porque quería expresarse de una forma que la escritura no le permitía. Buscaba llegar a una libertad interpretativa en la que el receptor fuera tan partícipe de ella como el autor. Todos los elementos de Braid estaban ahí por alguna razón, pero todos estaban puestos deliberadamente para que el jugador los interpretara como creyera y creara una forma única de entender la obra. Cuando Blow escudriño los comentarios de los usuarios por las redes, se llevó las manos a la cabeza.

Ojeó foros, blogs y webs especializadas. Contempló qué creativas teorías formaba y compartía el público. Pero lo que se encontró fueron blogueros, redactores y demás usuarios que, fuera por argumento de autoridad o “porque yo lo valgo”, describían sus interpretaciones como la correcta, la única, la verdadera. La imagen que percibió fue la de una competición para ver quién podía juntar más detalles de Braid en una misma lectura y demostrar que su visión era la definitiva. Para Blow, eso era ir en contra de sus intenciones con Braid, y no le gustó un pelo. Decidió vengarse con su siguiente juego, con The Witness.

…y el juego que murió por su fama

The Witness no tiene un nexo narrativo, son escenas puestas sin un hilo que las conecte. Son enigmáticas y misteriosas, pero sin un sentido concreto. Lo que quería Blow con esto era que los jugadores divagaran, que las intentaran unir según su imaginación. Quienes ya lo habían hecho con Braid y habían enriquecido la experiencia narrativa conjunta como colectivo disfrutarían de The Witness. Es un escenario donde se lo iban a pasar bien creando sus propias historias, aunque realmente no hubiera pasado nada concreto en la isla.

A su vez, la intención de Blow era fastidiar a toda esa gente que creía tener la verdad absoluta con Braid, todas esas personas que clamaban haber descubierto la única e incuestionable historia del juego. Si esos usuarios intentaban lo mismo con The Witness, se estarían dando golpes contra una pared, porque en The Witness no ha pasado nada, no hay una historia que descifrar. The Witness es un juego troll, es una venganza.

La fama que ganó Jonathan Blow con Braid le jugó una mala pasada. Aquellos que quedaron fascinados por su anterior obra estaban predispuestos a decir lo genial y rompedor que era “lo nuevo del creador de Braid”. La idea que brotó de ahí es “Blow es un genio, Braid es brutal y The Witness va a tener una narrativa súper profunda”. Y ese es el meme que fue arraigando y replicándose por internet. Entonces, si toda la red repite lo rompedor que es Blow, lo rompedor que fue Braid y lo rompedor que será The Witness, la gente no cuestionará su narrativa. Los jugadores creyeron que si no lograban entender The Witness era por falta de perspicacia, así que el debate narrativo no sucedió. Se formó una cámara de eco que acabó ahogando las intenciones reales del autor con prejuicios positivos. Esto demuestra que los efectos pueden ser críticos incluso cuando parecen más sutiles o, a priori, positivos.

La mentira es la nueva verdad

¿Sabéis eso de que una mentira no se vuelve verdad por más que se repita? Es falso. En la era de la información, la realidad está definida por aquellas ideas que más se repiten. Da igual si son ciertas o falsas, es una cuestión de popularidad.

Hoy hemos hablado de videojuegos, pero podríamos haber hablado de ecología, política, economía, sociología… En cualquier campo habríamos encontrado ejemplos similares. Os propongo ser críticos, mantener los ojos abiertos y buscar tantos como os sea posible. No todos son tan obvios como un bulo del Whatsapp.

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Redactor

Ingeniero catalán aficionado a calcular por qué tu juego favorito no cumple las leyes de la física. En los fightings cojo a los que dan abrazos.

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