El videojuego es un ser vivo en constante evolución. Quienes se adaptan a los nuevos tiempos, sobreviven; quienes se estancan, son devorados. El shoot’em up, o shmup, lejos de ser el fósil viviente que muchos creen, está disfrutando de una auténtica edad dorada. Se renueva constantemente, demuestra que el género aún tiene mucho que ofrecer, pero siempre se mantiene fiel a su herencia.

Del estilo más clásico nace Devil Engine, una obra de Protoculture Games. Está disponible para Nintendo Switch y Steam, donde dispone de una versión de prueba. Con un diseño que muchos vinculan a la Sega de Mega Drive, deberemos armarnos de reflejos y determinación si queremos superar la ardua prueba que nos propone este estupendo matamarcianos.

Naves rápidas, batallas frenéticas

¿Estáis preparados, pilotos? Porque esta batalla va a exigiros lo mejor de vosotros. La Andraste, vuestra nave, dispone de tres tipos de disparo que se alternan y mejoran al recoger potenciadores que soltarán los enemigos abatidos. Tenéis también bombas de uso limitado para acabar con los contrincantes más duros. Además, se os permitirá cambiar la velocidad de la nave para adaptaros a espacios más angostos. Si os alcanza un solo proyectil, seréis abatidos, pero iréis equipados con el Burst, una innovadora herramienta defensiva. En la refriega, esquivar no siempre será una opción. Cuando os rodeen los disparos enemigos, usad el Burst para absorber los proyectiles cercanos.

Jefe de la fase 4 de Devil Engine

Devil Engine es un shoot’em up horizontal veloz, muy veloz, y esta capacidad para eliminar los disparos que nos acechen será esencial si queremos progresar. Al usar esta especie de parry, crearemos una explosión que eliminará todos los misiles y las balas a su alcance. Se recarga en pocos segundos y hay secciones en las que estaremos pulsando el botón constantemente. Incluso permite modificar los power-ups de la pantalla. Lejos de ser tan descompensado como podría parecer, el Burst está perfectamente medido. El diseño de niveles se ha realizado con él en mente, y un uso razonable será esencial para gestionar el sistema de puntuación.

Una simbiosis sólida

Es curioso, pero precisamente el sistema de puntuación es el punto más excepcional de Devil Engine. ¿Cómo puede algo tan simple tener un impacto directo en la jugabilidad? Sencillo: dándole una utilidad real. Muchos otros títulos premian al jugador con vidas y bombas cuando llega a ciertas cifras de puntos, y Devil Engine no iba a ser menos. Sin embargo, al igual que con el Burst, el propio juego se ha conformado para casar con las posibilidades que ofrecen estas recompensas. De hecho, la habilidad de absorber proyectiles y el esquema de puntuación están estrechamente ligados.

Cuanto más bajas encadenemos, mayor será nuestro combo y, con él, el multiplicador de puntos. El multiplicador es un recurso útil tanto para aumentar los puntos recibidos y obtener más vidas y bombas como para el Burst. El tamaño de la explosión que generamos es mayor a medida que el multiplicador sube, pero lo consume en el acto.

Salva de misiles en Devil Engine

¡Pero aquí no queda la cosa! Todas las balas absorbidas aumentan el medidor de multiplicador, por lo que hacerlo en la situación adecuada nos puede dejar con unos números aún más altos que antes. ¿Mantener el multiplicador y sumar más puntos o usar la explosión y eliminar amenazas? En mitad del frenetismo de la batalla, la decisión no es nada fácil. Estas dos mecánicas entrelazadas otorgan a Devil Engine un carácter único, una especie de carisma jugable muy potente. Ikaruga tiene su polaridad, G-Darius tiene su captura y Devil Engine tiene su puntuación y su Burst.

Variedad inagotable

Los enemigos nos obligarán a exprimirle todo el jugo a nuestro arsenal. Los hay de todo tipo y en todos los colores. Láseres que dividen la pantalla en dos, moles que barren el cielo con enormes blindajes, enjambres kamikaze que se abalanzan sobre nosotros, esferas con lanzallamas que llueven del cielo… La variedad es constante y cada nivel se siente único, con peligros y diseños distintos a todos los demás. En uno emergerán cañones del mar, en otro nos perseguirá una enorme serpiente, y así con todos. Situaciones siempre distintas a lo largo de las seis fases que dura su modo principal.

Que no os engañe esta cifra, porque seis fases en un shoot’em up como Devil Engine dan para muchas horas de juego. Superar un nivel nos llevará decenas de intentos, pero a diferencia de tantos otros exponentes del género no será por un proceso de memorización. Conocer los patrones de los enemigos ayuda, especialmente contra los jefes de mitad y final de fase, pero la mayoría de amenazas y disparos son teledirigidos. Nada de aprenderse zonas seguras en las que estacionar la nave mientras disparamos, aquí toca esquivar como los valientes pilotos que somos. Pasarnos un nuevo nivel será cuestión de habilidad y de ser capaces de adaptar nuestros ojos y reflejos al estrés en pantalla. Sobreponernos a la agobiante refriega de Devil Engine es una sensación enormemente gratificante.

Si la idea sigue sabiendo a poco, no pasa nada. Completar el modo principal de Devil Engine nos regalará un par de sorpresas que reinventarán nuestra forma de jugarlo. Además, la puntuación que acumulemos a lo largo de las horas de juego aumentará nuestro límite de continuaciones y desbloqueará varios desafíos, que van desde remezclas de jefes hasta misiones de defensa y duelos inéditos. También iremos consiguiendo filtros que modificarán el aspecto gráfico del juego, algunos con referencias o bromas a otros títulos.

Una serpiente mecánica nos dispara

Todo es mejor a tu manera

Dispondremos de dos niveles de dificultad, más un tercero desbloqueable apto solo para verdaderos expertos. El juego fue concebido en “súper difícil”, la primera dificultad que tendremos disponible. En ella, Devil Engine es un frenético matamarcianos horizontal claramente inspirado en Thunder Force. Una vez muramos en nuestra primera partida y volvamos al menú principal, el modo “súper fácil” aparecerá. Aquí el ritmo se ralentiza y jugaremos con unos compases similares a un Gradius, con enemigos menos peligrosos y un reto mucho más asequible. Ambas se sienten muy distintas, como estar en dos juegos diferentes, y de bien seguro muchos agradecerán poder completar Devil Engine en fácil antes de enfrentarse a su modo difícil.

Pero la personalización va más allá de un selector de dificultad. En opciones podremos no solo toquetear las típicas configuraciones de sonido, sino definir a nuestro gusto todo tipo de parámetros. Se puede aplicar un contorno blanco a nuestra nave para diferenciarla del resto de elementos, se puede graduar la opacidad del fondo, se puede cambiar el color de los disparos enemigos… Esta personalización se agradece muchísimo y hace que podamos adaptar Devil Engine como más cómodo nos resulte. Por si tenéis curiosidad, yo juego con la opacidad de los fondos atenuada un 30%, el contorno de la nave marcado al máximo y con proyectiles enemigos de color naranja.

Tantas posibilidades harán que disfrutemos aún más de su excepcional estilo artístico. Un pixel art detallista, potente y colorido nos remonta a las joyas de los 16 bits. Su banda sonora explosiva y enérgica nos enganchará desde el primer minuto. Sus canciones son de una calidad incuestionable y llevan las palabras “videojuego” y “acción” grabadas con fuego. La excelente música es obra del compositor Joseph Bailey “Qwesta” y cuenta con la colaboración de Kyakutaro Tsukumo, un viejo conocido de los shoot’em up.

Jefe intermedio de la fase 4

Un género que se resiste a morir

Devil Engine es el último exponente de un género que se siente clásico pero joven. Siempre cambiante, siempre refinándose; así es el matamarcianos moderno. No es el título que más arriesga, pero sí es un título que demuestra cómo esa fórmula que se consideraba perfeccionada hace veinte años puede seguir creciendo, evolucionando, mejorando. Adelante, jugadores; sentaos a los mandos de la Andraste. Dadlo todo. Abrazad la adrenalina del arcade.

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Redactor

Ingeniero catalán aficionado a calcular por qué tu juego favorito no cumple las leyes de la física. En los fightings cojo a los que dan abrazos.

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