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Hace unos años que los videojuegos de mundo abierto se pusieron de moda. Desde entonces, muchos títulos han intentado orientar su jugabilidad hacia este paradigma. Sin embargo, empiezo a notar un problema con este género. Gracias a la tecnología y a la potencia de cada nueva generación, los mundos de los videojuegos pueden ser cada vez más grandes. Los mapas se miden en kilómetros y en horas el tiempo que se tarda en recorrerlos de un extremo al otro. Esto no es algo intrínsecamente malo, pero es que parece que los mundos cada vez están más vacíos. O peor, llenos de cosas absolutamente inútiles.

Es cierto que, especialmente durante las primeras horas, un mapa enorme llama la atención poderosamente. Sobre todo por la cantidad de cosas que uno imagina que encontrará. No obstante, conforme pasa el tiempo se pierde la ilusión y empieza el hastío. Es muy difícil gestionar la relación entre el tamaño del mapa y las diferentes cosas que podemos encontrar repartidas por el mundo. Acabo de terminar The Legend of Zelda: Breath of the Wild y me ha llamado mucho la atención esta relación. Ya tuve una sensación similar al jugar a The Witcher 3: Wild Hunt, Horizon Zero Down o algunos Far Cry. Evidentemente todos son grandes títulos pero he notado algunos problemas en su forma de plantear el mapa y sus recompensas.

Como ya digo, cuanto más grande es el mapa, mejor parece en un primer momento. Las zonas son más amplias y tienen una cantidad de detalles impresionante. Se pueden crear mundos más realistas y con proporciones más naturales. Es maravilloso ver como puedes marcar un templo en este último TLoZ y ver que tardas 20 minutos en llegar. Sin embargo, lo que pueda pasar o no durante el viaje es muy distinto. En general, es bastante probable que mientras viajamos por el mundo, encontremos algo que nos despiste y que nos mantenga ocupados durante una, dos, tres o diez horas. Misiones secundarias, eventos encadenados, secretos, farmeo de materiales y mucho más. Pero también es posible que no pase absolutamente nada.

A todos nos ha ocurrido algo parecido jugando a este género. Pero es que en Breath of the Wild el mundo está bastante muerto. Es verdad que tiene sentido para el argumento de la historia y para la Hyrule que nos presenta. Pero he llegado a aburrirme mucho viajando de santuario en santuario y sin la más mínima esperanza ni ilusión por encontrar nada nuevo. Simplemente ver Kologs, campamentos enemigos, santuarios o peticiones vacías de ingredientes o fotos. Jugablemente creo que un mundo tan grande, ambicioso y espectacular puede ir en contra del propio videojuego. Esto, unido a lo mal que considero que trata el juego las recompensas, ha conseguido que el mundo no termine de gustarme.

Pero, cómo ya he dicho, no ha sido el único caso en el que he encontrado aspectos similares. En The Witcher 3, el mundo es gigantesco y está lleno de interrogantes que no sirven de nada. Al principio es genial visitarlos todos y siempre se encuentra algo útil. Pero deja de merecer la pena cuando ya tenemos unas armas y armaduras mucho mejores que las que nos ofrecen unos bandidos. Llega un momento en el que o bien no es necesario seguir explorando o es muy aburrido. Aunque seguro que hay mucha gente que completa estos juegos al 100%, la mayoría completa la historia principal y algunas misiones secundarias.

Encontrar el equilibrio es cada vez más difícil. Intentar llenar y hacer que parezca vivo un mundo como el de Breath of the Wild o The Witcher 3 es un proyecto titánico. Se acercaría más a un MMO que a un juego de mundo abierto. Además, las horas que tardaríamos en completar el juego si hubiese una historia o algo importante en cada rincón serían abrumadoras. Pero si los mundos continúan creciendo a este ritmo, pronto habrá que buscar una alternativa para no causar sensaciones así en los jugadores.

Mundos como los de Fallout 3 o New Vegas están desolados pero siempre hay cosas interesantes que hacer. Cada asentamiento tiene su historia, sus misiones y unas recompensas interesantes. Al menos es lo que yo recuerdo, claro. Pero, es verdad que algunos sitios estaban muy cerca de otros y quedaba muy raro. De nuevo, el dichoso equilibrio. La relación entre el tamaño del mundo, los objetivos, las recompensas y la historia tiene que estar muy bien medida. Y, sinceramente, creo que está ganando la forma en detrimento del fondo.

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Redactor

El día que nací ningún bosque susurró mi nombre, pero quizá algún día oigáis hablar de mí. Me gustan los videojuegos que te cuentan una historia mientras la vives.