Ha pasado un tiempo desde que fuimos al Women Make Games en Madrid. Allí conocimos a los chicos de Rogue Titan Games y su videojuego, Echoes VR. El título de realidad virtual nos sorprendió mucho, por eso quisimos hablar más en profundidad con los finalistas de PlayStation Talents.

¿Cómo surge, primero, el equipo de trabajo y, segundo, la idea para el videojuego? ¿Cómo os conocisteis y cómo habéis llegado hasta aquí?

Nos conocimos en el Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UPM. Allí nos juntaron en grupos de 6/7 personas para dar forma y desarrollar un videojuego, con idea de tener una demo funcional al final del curso.

En ese momento sólo nos conocíamos de unas pocas clases y cada uno teníamos preferencias muy distintas. Sin embargo, coincidíamos en que queríamos hacer un juego para Realidad Virtual, algo que fuera más que una mera experiencia, ya que por aquel entonces la mayoría de contenidos para VR eran experiencias cortas. A lo largo de distintas reuniones fuimos debatiendo y fusionando ideas, y al final surgió una primera aproximación de lo que hoy es Echoes VR.

En un primer momento era un juego ambientado en el espacio, con la idea de que la gravedad 0 tendría una gran sinergia con la VR. Pronto nos hicieron ver que era una idea muy típica (y, efectivamente, solo hay que mirar cuántos juegos de VR se ambientan en el espacio), y eso nos llevó a cambiar la ambientación al fondo abisal. Desde el principio nos dimos cuenta de que, como es un terreno desconocido para el hombre, podíamos tirar de mucha imaginación al pensar cómo iba a ser ese ecosistema.

El proyecto era muy ambicioso para seis novatos, pero pronto cogimos confianza en nosotros como equipo y tomamos conciencia de que permaneciendo unidos y trabajando mucho íbamos a ser capaces de sacar el juego adelante.

¿Fue Echoes vuestra primera idea o habéis tenido que desechar (o guardar en la recámara) algún otro proyecto?

Echoes VR no es ninguna de nuestras primeras ideas, y al mismo tiempo es hijo de todas ellas. Como hemos dicho, al principio cada uno teníamos una idea muy distinta de lo que queríamos hacer, y ninguna de las ideas que se propusieron en ese primer momento cuajó. Fuimos incluyendo lo que nos gustaba a todos de esas propuestas iniciales, mezclándolas, y después al resultado de esa combinación le fuimos incluyendo nuevas ideas que iban surgiendo… el proyecto fue evolucionando, y al final Echoes VR es un videojuego muy diferente a la idea inicial que empezamos a definir, pero mantiene su esencia

¿Cuáles son vuestras principales referencias, tanto a nivel argumental como en lo que a la ambientación se refiere?

Esto es algo extraño, pero no nos hemos inspirado directamente en ninguna historia o ningún universo. A veces nos señalan parecidos con algún videojuego ambientado en el espacio del cual no habíamos oído hablar o con Viaje al Centro de la Tierra, de Julio Verne, que es una novela que no hemos leído ninguno. No hemos creado Echoes con ningún referente en la cabeza, simplemente hemos creado el mundo que nos salía de dentro.

¿Cuánto dura Echoes VR? ¿Cómo describís la experiencia y su nivel de dificultad?

Estimamos que el juego puede durar entre 3 y 6 horas. El rango es grande debido a que en Echoes hay bastante cancha para la exploración libre, además de contenido opcional escondido (rutas alternativas, recolectables, fragmentos de la historia…), dos elementos que pueden provocar que la experiencia de juego sea bastante más larga para aquellos que quieran descubrir todo ese contenido que la de aquellos que sólo quieren pasarse la campaña principal.

El rasgo más importante de la experiencia que va a tener quien se ponga las gafas y juegue a Echoes tiene que ver precisamente con la dificultad y con la presencia de obstáculos y desafíos: Echoes es un videojuego. No es una experiencia VR, no es un paseo. Echoes es un videojuego con todas las letras, lo que significa que va a retar a los jugadores, a exigirles que sean astutos, que reaccionen bien en los momentos de tensión y que gestionen sus recursos con inteligencia. No buscamos que sea un juego exageradamente difícil, pero sí nos gustan los videojuegos que no te lo dan todo hecho y te ponen a prueba.

¿A qué tipo o tipos de público consideráis que va dirigido?

Echoes VR es un juego que puede interesar a muchos tipos de jugadores. Hay una campaña principal sólida y emocionante, que es suficiente para quienes quieran simplemente pasarse el juego; y además un ecosistema y una historia por descubrir, para quienes quieran explorar hasta el último rincón. Lo que tenemos claro es que Echoes va a gustar a jugadores a los que les gusta sentarse a jugar, aquellos que disfrutan cogiendo el mando y transportándose a otro mundo.

¿Tenéis planeado que pueda llegar a jugarse sin realidad virtual?

Sí. La Realidad Virtual es un gran añadido que potencia la experiencia de juego, pero no es imprescindible para jugar a Echoes, ni tampoco necesario para disfrutar del juego. El universo, la jugabilidad y la historia de Echoes pueden interesar a muchos que no posean unas gafas de Realidad Virtual.

¿Habrá más personajes jugables a lo largo de la historia? ¿Haréis historias separadas o Echoes VR seguirá siempre una dirección?

Echoes VR busca que el jugador se vea inmerso en el juego, el protagonista de la historia es quien se ponga las gafas. No encarnas a un personaje, sino que eres tú mismo. Por ello, no nos interesa que haya historias separadas o que el jugador entre en la piel de una persona diferente.

En el pasado evento de Women Make Games pudimos probar Echoes y nos enfrentamos a un “jefe final”. ¿Cuántos enemigos diferentes podremos descubrir a lo largo del juego?

Hay mucho contenido del juego que no está en la demo, quedan muchas criaturas por descubrir. Algunas te ignorarán, otras serán pafícicas mientras no te sientan como una amenaza, y otras serán muy peligrosas… las cavernas de Echoes son un territorio inhóspito en el que nunca sabes qué puedes encontrarte.

Como pequeña confidencia, para que os hagáis una idea, os podemos decir que el jefe de la demo no es de los monstruos más poderosos de Echoes VR. Tendría poco que hacer contra alguno de los habitantes más grandes y poderosos de las cavernas, varios de los cuales aparecen en la historia. A todos los miembros del equipo nos ha gustado mucho inventar, crear y dar vida a todo tipo de criaturas, y es uno de los aspectos de nuestro juego de los que estamos más orgullosos. Pero, si queréis saber de qué estamos hablando, tendréis que descubrirlo vosotros mismos.

¿Qué nuevo enfoque creéis que aporta Echoes al género, por un lado, de los FPS, y, por otro, a los videojuegos de realidad virtual?

El propio hecho de ser VR ya le convierte en un FPS diferente a los FPS tradicionales. En primer lugar está la inmersión: todo el que se ha puesto las gafas de VR alguna vez sabe de qué manera te transportan a otro mundo. Muchos de los elementos del juego están diseñados para fortalecer la inmersión del jugador, muchos de los movimientos que tienes que hacer son similares a los que harías en la realidad, los puntos de guardado están integrados en el universo del juego, la interfaz es parte del equipo del jugador… hemos trabajado para que quien se ponga las gafas se olvide de que está jugando y se vea inmerso en el universo de Echoes VR.

En segundo lugar, el hardware hace que se juegue de manera distinta, apuntando con tus manos y tu cabeza en vez de con el joystick. En un juego en el que cada bala cuenta, resulta muy emocionante mover el brazo con precisión para conseguir encajar bien ese disparo.

Con respecto a qué aporta Echoes VR a la Realidad Virtual en general, lo primero a destacar es, como ya hemos dicho, que desde el primer momento tuvimos en mente hacer algo que fuera un videojuego al 100%, más allá que una mera experiencia. Creemos que nuestra propuesta es original, porque no hay ahora mismo ningún juego parecido, que te sitúe en una lucha por la supervivencia a 6000 metros bajo el nivel del mar, combinando acción y sigilo, y todo ello enmarcado con la Realidad Virtual.

De aquí al lanzamiento oficial, ¿qué os queda por hacer? ¿Y qué vendrá después? ¿Tenéis ya algún proyecto en mente?

De momento estamos centrados en Echoes VR, todavía nos queda bastante trabajo por delante. Seguimos desarrollando el arte y los niveles, y añadiendo nuevas funcionalidades, así como la implementación en Playstation, que también llevará lo suyo. Si el lanzamiento no va mal, trabajemos en algún DLC que tenemos pensado, y no hemos decidido aún qué haremos después. Es pronto para hablar del futuro.

¿Consideráis que la realidad virtual se encuentra en un buen punto en el mundo del videojuego o todavía debe mejorarse?

Se encuentra en un buen punto. Es cierto que no se ha convertido en mainstream, no puedes decir que todo el mundo que juegue tenga gafas VR, pero se va popularizando: cada vez se venden más dispositivos VR y se publican más juegos para este formato. El interés por la Realidad Virtual sigue creciendo, no tiene pinta de que estemos ante una moda pasajera. De hecho hay rumores y estimaciones de que en un año o dos vamos a vivir un auténtico boom… es algo que sólo sabremos con el tiempo.

Echoes VR

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Jefa de redacción

Periodista y actriz de doblaje. En mis ratos libres ejerzo de Bruja de Umbra o Héroe del Tiempo, según cómo me pille.

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