Si habéis leído a Neil Gaiman probablemente ya sabréis de qué hablamos cuando hablamos de fantasía oscura. Si no lo habéis leído simplemente deberíais hacerlo. No es que sea el único y tampoco el autor más representativo del género, pero sí presenta, sobre todo en su novela Neverwhere, una idea más o menos clara y precisa de aquello a lo que, hoy en día, hace referencia el término. En líneas generales, hablamos de un tipo de ficción que hace valer su nombre y es fruto de una operación sencilla: fantasía + oscuridad.

Hablamos, por tanto, de obras fantásticas que basan gran parte de su atracción en lo sombrío de
sus atmósferas. Y digo “en líneas generales” porque, en la práctica, la definición se queda muy corta. Cada autor, cada época y cada medio ha colocado la etiqueta de fantasía oscura allá donde le ha parecido adecuado. Para algunos Tolkien es el mayor precursor, para otros Lovecraft. Algunos ponen Berserk como ejemplo y otros prefieren Over the Garden Wall. Y todos pueden tener razón. La fantasía oscura es todo eso y más. Por eso resulta tan complicado responder la pregunta que me empuja a escribir estas líneas: ¿dónde está la fantasía oscura en los videojuegos?

Siguiendo esta definición básica, y sin entrar por ahora en posicionamientos, parece que la fantasía oscura está en todas partes y resulta imposible limitarla. Especialmente si hablamos de un medio, como el de los videojuegos, proclive a situar sus obras en entornos de fantasía y también en ambientes oscuros. No entraremos a discutir los porqués de esto. Pero podemos concluir, de ello, que la pregunta para hablar de fantasía oscura no debería empezar por el dónde sino por el cómo. Así pues: ¿cómo se expresa, a través de los videojuegos, la fantasía oscura?

Estética

La primera forma de plasmar la fantasía oscura es a través de lo visual. Si la atmósfera es uno de los puntos fuertes de este tipo de mundos, es obvia la importancia de lo estético. De hecho, cualquier forma de expresión artística que pretenda ubicar su relato en un mundo fantástico y sombrío debe dar prioridad al aspecto de éste. No debería resultar complicado, para cualquier jugador asiduo de videojuegos, nombrar varios títulos que participen de esta estética. Yo voy a poner tres ejemplos que me resultan especialmente interesantes por representar, cada uno de ellos, una de las distintas ramas del género. 

En primer lugar, The Witcher vendría a ser la adaptación al videojuego de uno de los máximos exponentes de la fantasía oscura que, por decirlo así, tira más hacia la fantasía que hacia la oscuridad. Un mundo de fantasía bastante típico al que se añaden ciertos elementos sobrenaturales que tienden al terror. Este tipo de obras tienen un claro precursor en la obra de Tolkien.

Fantasía Oscura en los videojuegos: The Witcher 3

En el otro extremo tendríamos las obras en las que la oscuridad pesa más que lo fantasioso. The Vanishing of Ethan Carter representa bien este subgénero. Un mundo aparentemente real en el que irrumpe lo monstruoso y lo sobrenatural, la mayoría de veces relacionado con episodios de locura. Lovecraft es el precursor más claro de esto.

Por último, otra de las ramas de la fantasía oscura (personalmente, la que me resulta más interesante) es la que viene de los cuentos de hadas. Creo que es fácil comprender a qué me refiero si pensamos en American McGee’s Alice. El juego que partía de la obra de Lewis Carroll, máximo exponente del cuento de hadas moderno, para darle un giro hacia lo sombrío, convirtiéndola en una aventura mucho más oscura y terrorífica. 

Más allá de hacia donde apunte cada uno, estos tres juegos apuestan por representar la fantasía oscura a través de su atmósfera. Para ellos se trata de un recurso estético. Nada más. Y el resto de la obra funciona al margen de ello. Pero hay otras formas de acercarse al género desde los videojuegos.

Mecánica

Si las mecánicas son la base y centro de todo videojuego, es lógico que, cuando una obra quiera expresar ciertos sentimientos, intente hacerlo a partir de ellas. Se trata de hacer que determinada idea sea jugable y no solo un elemento anecdótico. 

Para entenderlo, tratad de recordad cualquiera de los tres juegos anteriores. Pensad en sus mecánicas y su jugabilidad, e intentad imaginarlas en otro tipo de ambientación. Es complicado pero puede hacerse: no hay ninguna mecánica concreta que haga que esos juegos dejen de funcionar si cambian su estética. En cambio, pensad en juegos como Bloodborne o Darkest Dungeon. En ellos sí existen mecánicas concretas que sirven para poner al jugador en situación. La lucidez se enfrenta a la locura en ambos juegos y los dos saben expresarlo en el gameplay. Los elementos que configuran el mundo de estos títulos, por tanto, no se quedan solo en lo estético. La fantasía oscura se expresa aquí también a través de la jugabilidad. 

Fantasía Oscura en los videojuegos: Bloodborne

Otro juego que hace esto de forma sorprendente es Hollow Knight. Este caso es el ejemplo perfecto de cómo una determinada jugabilidad, combinada con una determinada estética, puede expresar cosas que parecía imposible expresar en un videojuego. Volvamos a la fantasía oscura que sigue la estela de los cuentos de hadas. Volvamos a Alicia. En la obra de Lewis Carroll hay un sentimiento que lo invade todo, desde la primera hasta la última página: Alicia se siente perdida. Sea cayendo por una madriguera o atravesando un espejo, Alicia ha llegado a un mundo en el que se siente extraña y ajena. Siempre fuera de lugar. Y eso es un poco lo que el jugador siente en Hollow Knight: el ir de aquí para allá, siempre buscando algo sin saber el qué, siempre perdido y desubicado en un mundo hostil. 

Igual que ocurre en Alicia, en Hollow Knight vamos encontrando personajes carismáticos y, de algún modo, eso nos indica que la aventura está avanzando. Y nos incita a seguir buscando. En realidad, el juego del Team Cherry no ha inventado nada. Pero ha sabido combinar una estética oscura inspirada en los cuentos de hadas adultos con la jugabilidad propia de un metroidvania. Y el resultado ha sido una obra que sabe ser consecuente, en todos los aspectos, con su propio universo. 

Mística

No obstante, creo que Hollow Knight se queda a las puertas de conseguir algo que muy pocas obras consiguen. Y ahora, antes de explicarme, tengo que mojarme y dar mi opinión: creo que la fantasía oscura no puede ser cualquier cosa y que la etiqueta está ya excesivamente desgastada. Si buscáis en Wikipedia, por ejemplo, os aparecerán juegos como World of Warcraft o Dragon Age como representantes del género. Pero, en el fondo, eso son juegos de fantasía pura y dura. Nada más y nada menos. La fantasía oscura es algo distinto y especial.

¿Qué quiero decir con esto? Pues creo que es complicado expresarlo y por eso abría este texto hablando de Neverwhere, de Neil Gaiman. ¿Que qué tiene esa novela que no tengan otras obras con la misma etiqueta? En el fondo, la clave son las cantidades de “fantasía” y las cantidades de “oscuridad” que se añaden a la receta. Y una forma concreta de presentar a los personajes y de hacernos ver la aventura como una estancia en un lugar extraño e incomprensible. Es eso y a la vez más. Es algo que se intuye. Está ahí. Palpita en la obra. Simplemente se siente.

Fantasía Oscura en los videojuegos: Demon's SoulsYa he nombrado Bloodborne y me temo que no hay otra forma de explicar esto que volver a From Software. En concreto, al precedente de una saga que ha marcado la industria durante los últimos años: Demon’s Souls. El primer hijo de la fórmula parece estar envuelto en cierto halo de misticismo que se ha diluido en sus sucesores. En él, los mundos se unían de forma mágica a través de un Nexo, un espacio común por donde se entraba a cada uno de ellos y que, en las siguientes entregas, desapareció en favor de una conexión física.

De algún modo, ese Nexo mágico representa toda un aura que envuelve a Demon’s Souls. Su oscuridad era menos explícita, más velada que en los tres Dark Souls y, por supuesto, que en Bloodborne. Por otro lado, también su componente de fantasía era más inusual. Y entre estos dos elementos, luz y sombra, quedaba una obra única y perfecta en su propuesta y equilibrio, que supo transmitir ciertas ideas propias del género como ningún otro videojuego ha sabido hacer. 

Nuevos horizontes

En lo estético, en lo mecánico, y en lo místico. Creo que Demon’s Souls resulta a nuestro medio lo que la novela de Neil Gaiman supuso a la fantasía oscura en la literatura. O lo que Over the Garden Wall supuso en la animación. Un nuevo horizonte para un género que parecía haberlo perdido. Y un brillo renovado para una etiqueta que ya parecía descolorida e inútil. A partir de ahí, que cada uno elija qué significa para él la fantasía oscura. Siempre aprovechando, eso sí, las capacidades del medio en que se expresa. Y honrando a quienes la han utilizado antes. 

Fantasía Oscura en los videojuegos: Bloodborne

 

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Redactor

Azúcar, libros y una Supernintendo. Esos fueron los ingredientes que eligieron para crearme. Luego vino una GameBoy y un Pokémon Amarillo. Y ahora mi máximo logro es llevar un Mew tatuado.

Un comentario

  1. Articulazo, en serio. Me encanta el tema y me quedo enfrascado leyendo sobre esto

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