Simplemente Gris

¿Alguna vez habéis perdido a alguien o algo muy querido? Los primeros segundos no os creéis que esa persona o cosa ya no esté. Vuestra mente entra en un estado de shock en el que no acepta su ausencia. Cuando la realidad cae por su propio peso sobre vuestros hombros y os dais cuenta de que verdaderamente ya no existe, un grito nace de vuestra garganta y lo expulsáis hasta que los pulmones os arden. Un sentimiento de rabia e ira os inunda… queréis explotar. Cuando toda esa tormenta desaparece, pensáis en posibles salidas que podrían haberse tomado para evitar esa pérdida. ¿Qué podría haber hecho para no llegar a esta situación? ¿Habría sido mejor haber cogido este camino? Todas estas preguntas van acompañadas de la tristeza que sentís cuando os dais cuenta de que las cosas ya no van a ser como antes con esa pérdida… hasta que aceptáis el hecho de que esa persona o cosa ya no está.

Y seguís avanzando.

Esto, mi querido lector, son las diferentes fases del duelo que vamos a atravesar con la ayuda de Gris.

Puede contener spoilers del juego, así que si no lo has jugado aún o no lo has completado, te recomiendo que no sigas leyendo.

El manejo de la pérdida

De la mano de Nomada Studio, nos encontramos con una aventura basada en varios puzles que vamos resolviendo a medida que progresamos en el juego. Comenzamos en un mapa blanco y negro, el cual vamos coloreando tras pasar los diferentes niveles de nuestra historia.

Junto a estos colores que vamos desbloqueando, se suman las habilidades. Nos ayudarán a completar los desafíos y las conseguimos a través de unas pequeñas estrellas que se encuentran escondidas en los mapas. Nos irán siguiendo en nuestro camino, completando senderos y reuniéndose al final de cada nivel en una constelación mayor.

En ningún momento te dan algún tipo de tutorial, todas las mecánicas te las enseñan jugando. Por ejemplo, cuando tienes que completar un camino con estrellas, las que tienes ya conseguidas se superponen, indicándote la que te falta con un leve sonido brusco. O la tormenta del principio, esa que aparece después de conseguir el poder del cubo de piedra: en la última ventisca, la duración se alarga para obligarte a usar el poder y enseñarte que puedes atravesarla sin problema mientras estás con esa habilidad activada.

Un viaje sin la muerte

Una de las cosas que más ha llamado la atención es la ausencia de muerte en el juego. Es más, si quieres tirarte de un sitio muy alto, la protagonista hará una especie de giro a modo de paracaídas.

El caso es que la sencillez de los desafíos hace que el juego, en general, tenga unas mecánicas bastante intuitivas y fáciles de resolver. Deja en segundo plano la frustración de hacer un puzle y te invita a pasear por los diferentes escenarios y cinemáticas que muestran, todas ellas con un mensaje escondido.

En cuanto a enemigos, solo aparece uno que toma diferentes formas: un pájaro, una morena y, finalmente, la propia protagonista. No son enemigos difíciles de sortear, muchas veces incluso te ayudan a avanzar en el mapa. Lo mismo pasa con los elementos del entorno, que se usan para superar los diferentes obstáculos. Como las mariposas rojas que se encuentran escondidas tras los jarrones y nos ayudan a dar un salto mayor para subir a otra plataforma. Todos los elementos que rodean a la protagonista están en continuo movimiento. Reaccionan incluso cuando te acercas a ellos, dando la sensación de que en cada mapa, hay vida.

Los cambios de cámara en determinados momentos no se hacen bruscos, sino suaves. No abusa de ellos. Hay zonas en los últimos puzles en los que la gravedad se invierte y quizás pueda ser un poco confuso al principio, pero te acostumbras a medida que avanzas.

Existe un sistema de logros, al igual que varios coleccionables que te abren la posibilidad de explorar un poco más el mundo y hacerte pensar.

La música del silencio

Los elementos que sostienen esta obra son su apartado artístico y musical. De la mano de Conrad Roset y su equipo, hemos podido ver el trabajo realizado a mano y digitalmente. Su banda sonora, compuesta por Berlinist, no se queda en segundo plano, sino que ayuda a transmitir una emoción dependiendo del momento en que estemos viviendo.

Los movimientos de la protagonista, ya sean andando o corriendo, desprenden una delicadeza cinematográfica, recordando mucho a los trabajos de estudios como Ghibli o Disney. En lo que respecta a videojuegos, se puede entrever la influencia de entregas como Journey o Altos’s Adventure. Solo hay que fijarse en la pendiente que aparece al principio, muy similar a la de Journey.

La banda sonora forma un pilar importante en la historia que nos quiere transmitir el juego. Sin palabra alguna, nos va relatando cosas y nos hace evocar diferentes sentimientos en cada situación. Al igual que la falta de silencio, roto solamente por los pasos de la protagonista, nos enseña la soledad del momento, cuando hay una tormenta o nos persigue un enemigo, la melodía se vuelve tensa, abrumadora, indicándonos que el personaje se encuentra en una situación agitada. O incluso cuando desbloqueamos un color, la música roza lo épico, indicando que hemos alcanzado un objetivo. Todo esto conlleva matices melancólicos, ya que la protagonista ha perdido su voz, por lo que, pese haber conseguido algo, la tristeza está presente de fondo, dejándote un sabor agridulce.

¿Hay algo más detrás de la belleza?

Está claro que Gris es algo más que unos dibujos a acuarelas bonitos y una música melancólica. Durante el trayecto del juego, te enseña un mensaje general que puede ser interpretado de diferentes formas.

Bajo mi punto de vista, el juego nos muestra las diferentes fases del duelo, tal y como menciono al principio del artículo. La protagonista pierde la voz, por lo que empieza a negar que la ha perdido. En esta primera parte del juego, vemos cómo cae de la mano de piedra hacia el suelo, derrotada. Esa sensación de desánimo se hace presente en el jugador unos instantes, hasta que la chica se levanta. Le cuesta, pero se pone de pie y comienza a andar. Puede parecer una tontería, un detalle ínfimo, pero ya nos está enseñando que, pese a caer ante la adversidad, siempre acabamos levantándonos, aunque nos cueste horrores hacerlo.

Lágrimas en acuarela

Otro de los mensajes que Gris nos transmite es el simple hecho de que somos seres humanos y, por ende, a pesar de levantarnos en mitad de la tormenta y avanzar, no somos de hierro y podemos tener picos bajos en nuestro camino. Esta conclusión la he podido sacar del momento en el que la protagonista desbloquea un color. En lugar de sentirse alegre o indiferente, se pone a llorar desconsoladamente. Y no es algo malo, al contrario. Llorar nos ayuda a liberar todo ese dolor que se ha concentrado en nuestro interior. Por eso, cada vez que llora, nos enseña que el ser humano no es una piedra, que también llora y que eso no es algo de lo que uno se tiene que avergonzar… porque llorar muchas veces nos ayuda a pensar con claridad y avanzar.

Las fases de la pérdida se pueden intuir en cada nivel. Comenzamos por la primera, que es la fase de negación. La protagonista no se cree que haya perdido la voz o a la persona que aparece en las estatuas. Derrotada, se levanta, mira arriba y llora.

Siguiendo hacia delante, esa negación se va transformando poco a poco en ira. Con el poder del cubo de piedra, empiezas a romper cosas, pequeños cúmulos de piedra… hasta que llegas a una sala con estatuas de piedra representando a la misma mujer, las cuales destrozas en mil pedazos, tal y como harías si ese sentimiento de rabia te consumiera, destrozando todo a tu paso.

¿Y si…?

Hay otra fase que puede pasar desapercibida: la negociación. En muchas partes del juego, nos da la opción de seguir varios caminos. Muchos de ellos, parecen que son caminos secundarios, donde encontraremos un coleccionable, pero, al avanzar por ellos, nos damos cuenta que sigue nuestra aventura, sin posibilidad de volver hacia atrás. Todo esto nos deja con la duda de “qué habría ocurrido si”. Volviendo a la propia protagonista, ella misma intenta cantar frente a la estatua… pero no lo consigue. Sigue sin conseguirlo. ¿Qué hubiera pasado si las cosas fueran diferentes? ¿Habría perdido igualmente?

En eso consiste la fase de negociación, el imaginar posibles decisiones que quizás deberíamos de haber escogido antes de la tragedia.

Una sombra que te envuelve

En la escena final, cuando ya hemos completado la constelación mayor y nos disponemos a andar por ella, la sombra oscura que nos ha perseguido durante todo el juego nos grita y nos envuelve, ahogándonos. Ese mismo sentimiento nos lo encontramos en el nivel del agua. Hay un momento en el que estamos a oscuras, sin ver nada, sin poder respirar. Incluso el sonido del ambiente se embota en nuestros oídos. Nos aislamos del mundo. Es la sensación que tenemos cuando estamos deprimidos y nos embarga un sentimiento de desesperanza que nos llega a asfixiar.

¿Cómo sale la protagonista de ese estado? ¿Alguien la ayuda? No. Es ella misma la que destruye esa masa negra y se libera. Es ella la que devuelve el color a todo su mundo y consigue caminar hacia delante. Acepta finalmente que ha perdido la voz y anda por la constelación hacia arriba. Nos enseña que, pese a que cueste, tenemos una oportunidad de salir, aunque no nos quede clara al principio.

Esta fase es la conocida como la aceptación. Aceptamos que hemos perdido y sólo podemos dejar ir a esa persona.

Por último, hay momentos en el juego que la soledad nos abraza y parece que en este camino nadie nos va a ayudar. Pero sólo hay que desbloquear el color verde para encontramos con un bichito amante de las manzanas que nos ayuda a resolver los rompecabezas y nos va abriendo camino. En mitad del duelo, siempre tenemos a otras personas dispuestas a compartir con nosotros la carga. Y no hace falta que sean personas que llevan con nosotros toda la vida, puede ser alguien que hemos conocido  hace relativamente poco. No estamos solos en mitad de la tormenta.

El final del camino

Gris puede ser considerada una obra de arte dentro del mundo de los videojuegos, no sólo por sus gráficos, sino por todo en conjunto. Impresiona que un juego tan sencillo pueda evocar varios sentimientos y transmitir mucho sin decir prácticamente nada. Si buscas mecánicas complicadas, éste no es tu juego, ya que te invita a desconectar de la realidad, a hacer un parón y a empatizar con la situación de la protagonista. Cuando lo terminas, te deja un buen sabor de boca, pues la chica consigue salir de todo el dolor que provoca la pérdida. Los creadores han sabido manejar bien los momentos de calma y tempestad con la ayuda de la banda sonora y el entorno. Todo está bien equilibrado y cuida con delicadeza todos los detalles.

En definitiva, Gris nos muestra que, en mitad de toda esa delicadeza y belleza, se percibe la fortaleza de la protagonista de levantarse…

Y seguir hacia delante.

 

Artículo por: Mochuelo
Un nombre encierra la esencia del que lo porta, encarcelándolo de por vida. Por eso prefiero ser un mochuelo. Escribo y soy bióloga en mis ratos libres.

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4 comentarios

  1. Leo hasta el pre-spoilers que lo quiero jugar. Entre este y RiME los juegos españoles están cubriendo el tema de la perdida muy bien. Gran post hasta donde puedo ver.

    • ¡Muchas gracias! Espero que lo disfrutes.

  2. Yo jugué y me maravillé con todo el conjunto del juego, los minipuzles, ese pequeño metroidmania que aunque es lineal te llama la atención, lo sutil de los detalles. Me encanta. Y entre mi pareja y yo hemos llegado a la conclusión de que la estatua es quien la que esta sufriendo, a mi parecer es tu pareja o alguien importante de tu vida, se ha roto en pedazos por la perdida y es tu labor la de recomponerla.

    Muy buen articulo Mochuelito <3

  3. Precioso el juego. Y leyendo tu análisis no puedo estar más de acuerdo. Aún no lo he terminado, y no me ha importado leer los spoilers, porque de leerlo a vivirlo hay una diferencia impresionante.
    Ojalá este juego signifique también un antes y un después en mi tristeza.

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