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La atmósfera del videojuego envuelve toda la obra y, si está bien conseguida, también al jugador. Hasta sumergirlo de lleno en su mundo y su historia. Es por esto que es una pieza clave para lograr que un título cale hondo en los usuarios. Que transmita la totalidad de su mensaje y que se despegue de la mediocridad. En el caso de Resident Evil 2 Remake, la atmósfera es uno de los pilares maestros que sustentan su funcionamiento y su éxito. Aunque pueda escapar a nuestra percepción mientras lo jugamos, (probablemente por eso mismo de ser una característica presente durante toda la obra) sin esta esencia de suspense y tensión, el resultado final no sería ni una sombra de lo que es.

La comisaría original que visitamos en 1998 es uno de los escenarios más emblemáticos de los videojuegos y, por supuesto, de los survival horror. Sin embargo, la reinvención de 2019 introdujo una serie de elementos ambientales que llevan a este escenario más allá. El más evidente de ellos es el increíble juego de luces y sombras, posible gracias a la tecnología actual. El RE Engine que Capcom estrenó con Resident Evil VII es capaz de crear auténticas maravillas a nivel visual. Unido a la tecnología de la fotogrametría, logra un realismo pocas veces visto en un videojuego.

Rasgando la sombra, ahogando la luz

En la comisaría del R.P.D. reina una “oscuridad a medias” que casi nos invita a explorarla. Una oscuridad que inicialmente no nos causa un temor total, sino curiosidad. No es una negrura insondable y total, sino dispersa, como una bruma que nos sentimos capaces de afrontar. Esta oscuridad se complementa a la perfección con nuestra linterna, elemento añadido en este remake y que, a pesar de parecer un mero accesorio, permite que el juego construya una simbiosis perfecta. La luz de nuestra linterna se siente como un arma más, un filo capaz de rasgar esa oscuridad leve a la que nos enfrentamos. Sin embargo, una vez nos introducimos en ella comprendemos que se trata de una oscuridad perfectamente medida, una oscuridad “atmosférica”.

La gran baza de la ambientación de Resident Evil 2 Remake es su realismo. Cuando estamos en mitad de un pasillo a oscuras, en el que el haz de luz de nuestra linterna hace de contraste, sentimos esa angustia que tendría que sentir nuestro personaje. El chorro de luz hace aún más notable la oscuridad circundante, y las motas de polvo que flotan a su alrededor derrotan a nuestro escepticismo. Como resultado nos creemos ese lugar y esa situación, sentimos el miedo. Cuando huimos a través de estos ambientes asfixiantes, vemos el foco de la linterna “bailar” de un lado a otro, al son de nuestro joystick. Con cada fogonazo obtenemos fugaces visiones de paredes ensangrentadas, de cadáveres que parecen querer levantarse o de ojos que se mueven cerca de nosotros. Obviamente, no tenemos tiempo de detenernos a cerciorarnos de lo que hemos visto, porque a nuestras espaldas se oyen portazos y gruñidos. Sabemos que hemos visto algo, pero no sabemos concretar el qué con exactitud.

Agonía constante

A pesar de su conseguido acabado ambiental, RE2 Remake no se sustenta sólo con eso. Este título crea una relación casi perfecta entre ese ámbito y el apartado jugable. La jugabilidad está perfectamente pensada para formar parte de la misma estructura que la atmósfera. De hecho es una extensión de ella. La constante tensión y la medida dificultad ayudan a asentar en el jugador esa sensación de agobio. La distribución de los objetos (hablando siempre de la dificultad normal) está precisamente calculada para hacernos pensar en el ahorro y la gestión más económica. Sin embargo, no llega a caer en una dificultad frustrante o demasiado exigente. No lo pasaremos especialmente mal si somos ahorradores, pero tampoco podremos is soltando metralla a diestro y siniestro.

A riesgo de que la memoria me juegue una mala pasada, la relación enemigos/recursos en esta nueva entrega es más exigente de lo que vimos en 1998. Además, las mecánicas de la entrega original nos facilitaban las cosas, a pesar de lo que pudiera parecer por los “controles de tanque”. Para empezar, las mismas limitaciones que afectaban a nuestro movimiento condicionaban a los enemigos. Esto los hacía más lentos y predecibles, y nos permitía anticiparnos con más facilidad. Los lickers han sido los más beneficiados con el cambio. Han pasado de ser un saco de balas que podíamos mantener a raya con facilidad, a ser una amenaza que buscamos evitar a toda costa. El auto-apuntado, también influye en gran medida. Esta característica, presente en el juego original, nos permitía ahorrar muchas balas al hacernos la “mitad del trabajo” en lo que a apuntar se refiere. En general, las amenazas del RE2 original eran más lentas y torpes. En el remake el peligro nos envuelve, y es más rápido que nosotros.

Umbrella refuerza su banquillo

Por otro lado, los enemigos también son mucho más agresivos y exigentes. Encontrarnos con un licker será algo que de verdad nos provoque nerviosismo. Normalmente buscaremos evitar las confrontaciones con estas bestias, ya que supondrán un importante gasto de recursos o un descenso notable de nuestra salud. Los propios zombis comunes serán mucho más temibles, debido a los rápidos y espasmódicos movimientos con los que pueden sorprendernos. Además, el detallismo técnico también afecta a estos enemigos. Por ejemplo, si hay varios zombis rodeándonos pueden unirse para atacarnos en pareja y potenciar la claustrofobia que nos hacen sentir. Además, serán mucho más numerosos, y su comportamiento más amenazante. Nos seguirán a través de las puertas, característica imposible en el juego original debido a la presencia de las pantallas de carga. Salvo a las típicas estancias seguras, los zombis podrán entrar en cualquier sala del edificio, lo que les permite llegar a agruparse y causarnos más problemas.

Por otro lado, los detallados rostros nos helarán la sangre en más de una ocasión. Al golpearlos con el haz de la linterna veremos cada arruga, cada herida, y hasta los cercos oscuros alrededor de ojos y labios, en contraste con la piel blanquecina. También salen reforzados con el cambio los perros infectados, los mutadores G o los ivy. Estos últimos tienen un ataque que es mortal de necesidad, nos eliminan sin importar la vida que nos quede.

Y poco hay que añadir sobre el Tyrant que nos persigue durante nuestra estancia en la comisaría. Sus pasos lastran nuestro avance, y su presencia nos obliga a dar más rodeos de los que nos gustaría. Incluso nos acosa mientras tratamos de resolver un puzle, o mientras andamos de acá para allá buscando objetos.

Una maravillosa caja de sonidos

Para completar esta composición, el apartado sonoro de Resident Evil 2 Remake encaja con precisión milimétrica. Entre la banda sonora, compuesta con piezas nuevas y arreglos de las pistas originales más icónicas, y los sonidos de recurso, conforman un todo intachable. Se mantienen viejas melodías que reconoceremos sin problemas, como la de las habitaciones de guardado. Por otro lado se añaden trepidantes composiciones pensadas para llevarnos al límite en los momentos de acción.

Los efectos sonoros, por su parte, van de la mano con la tensión creada por el resto del juego. Una batería de sonidos que abarca desde gruñidos inciertos a portazos y golpes repentinos. Todos perfectamente orquestados para mantenernos temerosos de lo que vamos a encontrarnos detrás de cada puerta. Hasta los gruñidos y quejidos de los zombis forman parte de este equilibrio. Aunque llevemos una escopeta y una buena reserva de cartuchos, basta con uno de sus alaridos en mitad de un pasillo oscuro para hacernos abrir el mapa y buscar la sala segura más cercana.Hirabayashi y compañía han creado un remake a la altura de la obra de Mikami. Un más que digno lavado de cara para el rey del survival horror que todo amante del género debería probar.

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Made in 1992 y pegado al mando de una consola desde del 97. Aspirante a alcalde de Raccoon City, a cazador de Yharnam y a periodista de videojuegos. Si me quieres encontrar busca la consola más cercana.