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Shooters en primera persona los hay a patadas, levantamos una piedra y podemos encontrarnos decenas de ellos. Probablemente muchos sean repeticiones de una misma idea bajo el nombre de una franquicia distinta, pero hay algunos que sobresalen, que destacan. En 2009 llegó Borderlands con una propuesta fresca y original, y sobre todo muy cabrona. El título desarrollado por Gearbox puso nuevas cartas sobre la mesa y se arriesgó con un lavado de cara respecto a la estética convencional de los shooter. Siguiendo los pasos de XIII apostó por el Cel-Shading y por un tono argumental y narrativo despreocupado. Esas son las claves de Borderlands.

Combinación ganadora

Uno de los elementos que fomentó el éxito de Borderlands fue su combinación de elementos. Aunque eran características vistas por separado en títulos anteriores, Borderlands fue innovador en la forma de implementarlas y mostrarlas combinadas en un mismo título. Con esto atrajo a un arco más amplio de público, tanto amantes del shooter en primera persona como usuarios del RPG. Aunque fuera con no demasiada profundidad implementó mecánicas roleras, como la subida de nivel, los árboles de habilidades o los sistemas de ordenación cromáticos para los objetos.

Los mapas abiertos con zonas con características propias muy marcadas, así como la presencia de multitud de misiones secundarias también fueron un reclamo para muchos jugadores. Era un momento en el que los mundos abiertos estaban en voga y eran sinónimo de éxito casi seguro, a poco que lo hicieran bien. A los jugadores nos perdía la idea de explorar un mundo enorme, al que dedicarle horas y la posibilidad de disponer de tiempo y espacio para desarrollar al máximo un personaje. Además, el sistema de clasificación de enemigos ayudaba a sustentar este sistema de progresión. Si nos internabamos en un área X nos encontrábamos un catálogo concreto de enemigos, propios de esa zona, y con un nivel de poder específico.

Todos los que hemos jugado nos acordaremos casi automáticamente de los “cabronazos”, los enemigos más duros que podíamos encontrar. Sin embargo, estos cabronazos no se reservan únicamente para los niveles más altos del juego, sino que los había ajustados a todas las franjas de progreso. Finalmente, Borderlands implementó un sistema de generación aleatoria de objetos que generaba millones (es en serio) de armas posibles. Era muy difícil que las armas que encontraras en tu aventura fueran las mismas que las que podría encontrar un amigo en la suya.

La pantalla dividida, la vieja confiable

La pantalla dividida es una especie en vías de extinción. Hemos llegado al punto en el que incluso muchos juegos de conducción prescinden de ella, y los CoD han pasado de 4 posibles jugadores a solo 2. Más escasos aún son los títulos de estas características que nos permiten un modo cooperativo local completo. Incluso en la modalidad online hay títulos que limitan aún más esta posibilidad. Por ejemplo, Far Cry 5 solo nos dejaba compartir con un amigo parte del progreso. La saga Borderlands no solo permite el cooperativo local para dos jugadores y para el juego al completo, sino que permite hasta cuatro usuarios por consola.

Si algo puede hacer Borderlands más entretenido y divertido es la compañía. Pocas experiencias cooperativas me han dado tantas y tan buenas horas de juego. Solo recuerdo la saga Gears of War o los vicios al Metal Slug con tanto cariño. Y no, no es cosa de la nostalgia. Hace apenas unos meses volví a empezar Borderlands 2 en cooperativo con un amigo y es tan bueno como lo recordaba. La gente de Gearbox sigue apostando por un modelo de multijugador local, en un entorno en el que el modo online reina sin rival. Por un formato que se sabe que implica dificultades y gasto de recursos en el desarrollo.

Borderlands no se limita a ser compatible con el multijugador local, sino que está enteramente concebido para ello. Sí, podemos jugarlo en solitario, pero la composición del grupo de protagonistas, así como el desarrollo de la historia cobran mucho más sentido al jugar en multijugador. Esperamos que en Borderlands 3 se mantenga esa dinámica y podamos volver a pasar horas con hermanos y amigos frente al televisor.

Un elenco de lujo

Los personajes, tanto jugables como NPC, son otro de los puntos fuertes de Borderlands. Nuestro equipo de héroes responde a una misma formación en dos de las tres entregas que tenemos hasta la fecha. Sin embargo, a pesar de seguir prácticamente el mismo esquema saben reinventarse. En las 3 entregas tenemos un grupo protagonista con carisma y personalidad propia. Por otro lado, los personajes protagonistas de la primera entrega se convierten en NPC casuales en las posteriores. Puede parecer algo nimio pero estos detalles ayudan a crear una sensación de continuidad entre las entregas

Más allá de los protagonistas, los personajes secundarios también son importantes. Personajes recurrentes como Claptrap, Moxxi o Marcus son ya iconos del juego, sin realmente tener demasiado peso en la trama. Simplemente aportan carisma y esa sensación de familiaridad. Su diseño es otro de los motivos por los que los personajes de Borderlands son tan icónicos y reconocibles. En primer lugar son llamativos y muy distintos a lo que estamos acostumbrados a ver. La gente de Gearbox ha apostado por no ceñirse a los arquetipos de tío cachas y “mujer noventa sesenta noventa” para incluir otras apariencias. Tenemos personajes con sobrepeso, como Ellie la mecánica, otros con discapacidades físicas como T.K. Baha o Sir Hammerlock, y también otros con posicionamientos morales dudosos como Scooter o Marcus. Además, no es que simplemente muestren estos personajes, sino que lo tratan con total normalidad.

 

La propia Ellie se muestra segura y orgullosa de sí misma, con un físico que en otras obras de ficción sería tratado como un defecto o una vergüenza. No son, ni mucho menos, los típicos héroes y villanos. En resumen, en cuanto a personajes, Borderlands brilla por carisma, diseño y diversidad.

El más gamberro del patio

Borderlands venía acompañado de una gran carga humorística. Repleto de acidez y los chistes más macarras y absurdos. Combinando sus burlas crueles, muchas veces carentes de sentido, con los delirios de nuestros enemigos (y amigos) se creaban frases de lo más absurdas, y a la vez ingeniosas. “Patea a tus bebés” o “Voy a despellejarte, ponerme tu cara y enseñarselo a tu mamá” son algunas de las muestras de lo alocadas que son la líneas de diálogos de estos títulos.  Este tono alejado de la tónica reinante en su época (la epicidad y seriedad de muchos títulos) le granjeó a Borderlands reconocimiento y carisma. Le hizo despuntar sobre otros títulos que lo imitaron, como Rage, y le valió por un sitio entre los shooters más reconocidos de las últimas generaciones.

Mientras recorremos los yermos de Pandora o la estación de Hyperion para completar misiones, este carácter alocado ayuda a amenizar la aventura. Muchas veces era motivo de risas entre amigos el oír las payasadas de los enemigos. Por absurdo e insignificante que parezca, son el punto de sal para no caer en la monotonía durante el desarrollo del juego.

En fin, esperemos que Borderlands 3 mantenga vivo el espíritu de sus predecesores. Ese carácter tan cabronazo que convirtió a la saga en lo que es. ¿Así que queréis escuchar una historia sobre buscadores de tesoros? Esperemos al próximo 13 de septiembre para conocer la historia de los nuevos buscacámaras.

 

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Made in 1992 y pegado al mando de una consola desde del 97. Aspirante a alcalde de Raccoon City, a cazador de Yharnam y a periodista de videojuegos. Si me quieres encontrar busca la consola más cercana.