169 millones. 67 millones. 27 millones. No estoy mencionando cifras que se pueda haber embolsado algún político en sobres B, sino las cantidades de dinero que mueven algunos juegos anualmente. En un sólo torneo, el International 2018 Dota 2 Championship, se repartieron 25 millones de dólares entre los 3 equipos finalistas.

Hace años aún podría ser un tema de debate. Ahora es una realidad: los torneos y competiciones basados en videojuegos han pasado de ser un proyecto de negocio y una curiosidad para la prensa mainstream, a una industria con un enorme crecimiento potencial. Pero cuando pensamos en el gigante en el que se está convirtiendo el mundo eSports, tendemos a pensar en los propios juegos, las tácticas de metal que rigen en ese momento, o los jugadores. Rara vez nos paramos a preguntarnos cómo viven en este entorno los árbitros, administradores y organizadores que se aseguran de que la experiencia competitiva sea lo más agradable, eficiente y regulada posible. Y, por tanto, también se nos escapa mucho del conocimiento y experiencia que pueden compartir con nosotros estos profesionales.

Más allá del jugador

Por ello nos hace particular ilusión poder ofreceros esta entrevista con Arantza López Mérida. Arantza es actualmente General Manager en Wizards Esports Club y Manager del equipo de PUBG. Su trabajo es dar apoyo al director deportivo en todo aspecto que pueda estar relacionado con los equipos y los jugadores que los conforman . A su vez, ella es el puente entre los equipos y la parte directiva del club.

En el pasado, se ha encargado varias partes de la organización de competiciones y eventos, en colaboración con la ESL. Ha ejercido funciones de arbitraje, tanto presencial como online, asegurándose de que durante las partidas no se cometan infracciones.

Además, se ha encargado en varias ocasiones de ser el enlace entre entre la gestión de la competición y la producción audiovisual, en caso de que el evento se estuviera retransmitiendo en directo. Ha arbitrado y administrado competiciones de Counter Strike y Clash Royale entre otra populares franquicias.

Con lo cafres que podemos ser los gamers cuando queremos (aunque muchas veces la culpa la tenga el lag), un día se te ocurrió empezar a colaborar organizando competiciones. ¿Qué te motivó a empezar?

Como muchos otro, ya había sentido pasión por los videojuegos desde hace años. Poco a poco empecé a formar parte del público que va a ver las competiciones, sobre todo a LAN parties. Pero el momento que me generó esa motivación fue cuando acudí a un evento que organizó ESL en Barcelona, con varios escenarios para diferentes juegos y bastante bien organizado hasta para la época. Me di cuenta de que, aunque llevaba mucho tiempo en contacto con el mundillo, nunca me había parado a pensar en la labor de organización que había detrás.

Y me dije a mí misma: “yo quiero formar parte de esto, aportar mi granito de arena”. No solamente para poder ayudar a que estos eventos saliesen adelante sino también porque estos torneos son un punto de encuentro de gamers en los que puedes volver a ver a gente que habías perdido de vista, en un entorno en el que puedes compartir tu pasión con otros.

No hace tantos años, la mayoría del mundo veía con guasa esto de organizar competiciones de videojuegos con dinero en juego y retransmitidas en directo. Años después, ¿a los eSports les queda aún espacio para crecer, o pueden estar cerca de su tope natural?

Yo creo que le queda todavía muchísimo camino por recorrer y una perspectiva de crecimiento brutal. España, en concreto, es uno de los países que más está invirtiendo en panorama eSports, proporcionalmente hablando. Estas competiciones no son nada nuevo, ya se venían dando desde hace varios años. Pero desde hace unos pocos ha cambiado la perspectiva que se tenía sobre ellos por parte de la opinión pública. Creo que estos próximos años van a ser clave para poder convertir a los eSports en una industria madura.

Foto: K. Bashkirov | ESL

Si de ti dependiese y tuvieras vía libre para llevarlo a cabo, ¿implementarías alguna medida, regla o tecnología en estas competiciones?

Creo que hay varias cosas que se pueden mejorar, y varios escollos que nos vamos a encontrar por el camino en estos años venideros. Pero si tuviera que quedarme con una propuesta de mejora, lo más importante para mí, y lo que creo que va a influir más a la hora de hacer crecer más y mejor esta industria… es dar mejor información.

Creo que sigue habiendo muchísimo desconocimiento y muchísima desinformación en torno a los eSports (bueno, en torno a los videojuegos en general). Mucha gente, por ejemplo, sigue asumiendo que el que se va a una competición de videojuegos está allí solamente para pasar el rato, o por ser un hobby. Y no deja de ser curioso- La opinión pública ve con total naturalidad y como algo comprensible el que una persona desarrolle una carrera en torno al ajedrez o el póker. En algunos casos se consideran eventos deportivos aunque el esfuerzo no es físico sino mental… pero esta misma consideración no se tiene hacia los videojuegos.

De hecho, basta con ver a los equipos que compiten para darse cuenta de que estos torneos requieren de un esfuerzo mental enorme para desarrollar las habilidades necesarias para competir. La velocidad de reacción necesarias, ser capaz de pensar en varias estrategias en paralelo, liderazgo, trabajo en equipo, comunicación, idiomas… Son habilidades clave que hay que desarrollar para estar compitiendo en este sector y que incluso se podrían aplicar después a cualquier otro tipo de trabajo.

Por otro lado, tendría que mencionar el trato negativo que aún se le da a la mujer y al colectivo LGTBI. Hemos avanzado mucho respecto a esta problemática, pero sigue dándose mucha discriminación, sobre todo para quienes quieren desarrollar carrera como jugador.

Llevas en torno a tres años participando en organización de eventos en una industria que con frecuencia sufre de toxicidad de género. ¿Has vivido alguna dificultad por ser mujer en la organización de eventos de eSports?

Por mi parte, a nivel de organización de eventos en mi experiencia como organizadora o manager, no tanto. Pero hay otras caras visibles de este mundillo que sí que han sufrido discriminación o desigualdad. Creo que esto sucede mucho más a menudo hacia las jugadoras, hacia quienes quieren desarrollar una carrera en los eSports. Yo, por ejemplo, para mis partidas uso un nick bastante neutro y la mayoría de la gente al verme conectada se puede pensar que soy un chico. Pero he notado muchísima diferencia cuando de repente activo el chat de voz y se dan cuenta de que soy una chica. Entonces me toca leer las típicas frases como “eres una manta” o “esto no es para tí”.

En el lado de la competición, no he tenido tantos problemas pero sí he visto gente muy sorprendida de que una chica se encargase de los aspectos de management u organización. Por suerte en el terreno de los eSports se está trabajando muchísimo para cambiar esto, pero me parece que para darle un giro definitivo tenemos que arrimar todos el hombro, tanto por parte de las ligas y los clubes como por parte de los asistentes a los eventos. Por decirlo de alguna manera, si vemos un acto de discriminación por el motivo que sea, que levantemos enseguida la mano en lugar de mirar hacia otro lado.

Hemos mencionado que los jugadores pueden estar sometidos a muchísimo estrés y que para ellos esto dista mucho de ser solo un pasatiempo, a pesar de que la opinión pública aún lo vea así. Hay jugadores que acaban sufriendo mucho el efecto de la presión en su salud. Brandon Larned, conocido como ‘Seagull’ en la comunidad de Overwatch, anunció recientemente su retirada del circuito competitivo por haber empezado a sufrir de trastornos de sueño y aumento de peso, por ejemplo. ¿Crees que se puede hacer algo para aliviarles estos problemas?

Efectivamente, el hecho de que este estrés y presión no se perciba con seriedad es otro de los motivos por los cuales estas competiciones todavía no se consideran por la mayoría del mundo mainstream como una profesión en condiciones. Las dificultades que te encuentras en cualquier otro trabajo (tener que cumplir a rajatabla una serie de horarios a riesgo de sufrir penalizaciones, el respetar una productividad mínima, el estrés…) también las encuentras aquí.

Muchos jugadores, por ejemplo, además de las varias horas que pasan al día jugando de forma profesional, pasan otras tantas horas entrenando y practicando. Sin contar toda la labor de análisis que tienen que hacer a la hora de analizar sus propias partidas, las partidas de los equipos rivales y del estilo de jugadores rivales concretos, analizar si  hay algún cambio en el balanceo o meta del juego que puede afectarles…

Foto: K. Bashkirov | ESL

Todo esto supone un bloque de lo que yo llamo “trabajo de escritorio”, durante el cual tu trabajo no es ni siquiera jugar, sino analizar muchísima información y tomar nota de los cambios que suceden a tu alrededor. Respecto a lo que hemos comentado de casos de jugadores que se ven forzados a abandonar las competiciones, muchos equipos están dando cuenta de ello y están empezando a incorporar a otros profesionales para dar apoyo a los jugadores: además de los entrenadores, empiezan a llevar psicólogos, nutricionistas… profesionales que ayuden a cuidar la salud física y mental del jugador.

Más concretamente en el caso de las competiciones en España, ¿hay alguna práctica, ya sea en las composiciones de los equipos, o por parte de las empresas organizadoras, que nos falte por implementar? O, dicho de otro modo, ¿hay una receta de éxito para organizar un evento eSports competitivo?

Sacar adelante cualquier tipo de evento sin ninguna dificultad, aunque sea mínima, me parece una utopía. De hecho, si alguno lo consigue, ¡que nos pase la receta!. Pero me parece que lo más importante para que un evento salga bien es que, ya seas jugador, asistente u organizador, te lleves un buen sabor de boca al finalizar el evento. Para esto hay que ser capaz de predecir problemas comunes posibles, o desarrollar la capacidad de reaccionar a ellos con rapidez. Por ejemplo, organizando eventos puede darse cualquier tipo de retrasos y en cierta medida pueden ser comprensibles. Pero si uno de estos retrasos se prolonga mucho, no solamente le puedes causar una mala experiencia al espectador, sino también a los jugadores. Su vida se ha estado organizando en torno a una determinada cinética, a un ritmo y pautas, que estos retrasos le acaban rompiendo.

Por tanto, diría que tener una agenda bien planeada es clave, pero tampoco podemos olvidar el tener una pasión verdadera por los videojuegos y no estar en esto solo por el dinero. Conocer las comunidades de los juegos que organizas para saber con qué tipo de personas vas a interactuar. Por último, pero en absoluto menos importante, el rodearte de un equipo de buenos profesionales dedicados: informáticos, técnicos, gestores de comunicación, de organización de asistencia.

Por apuntar dos ideas más concretas, creo que que hay un par de puntos en los que es muy necesario mejorar. Primero, que más profesionales de a pie se planteen si las habilidades que ellos tienen se podrían aplicar en este sector (ingenieros informáticos, periodistas y comunicadores, terapeutas…), y, segundo, que se hagan más avances en cuanto a regulación.

Fortnite

Juegos como Overwatch, PUBG o Fortnite están atrayendo con su popularidad a una audiencia cada vez más joven, tanto a la hora de seguir sus competiciones como a la hora de aspirar a un puesto en los equipos que compiten. ¿Crees que este repunte de juventud puede traer algún problema consigo?

Sí, y tenemos que tener mucho cuidado con como sacamos la información sobre estos juegos y sus eventos al mercado. Por un lado estamos promocionando mucho el panorama de eSports y por tanto atrayendo a más potenciales competidores… pero para estos jugadores, su carrera puede empezar muy pronto (sobre los 14-15 años en algunos casos) y se terminan muy pronto también. A pesar de que a muchos les pueda sorprender, sobre los 24 años ya empiezas a perder bastantes reflejos visuales y de coordinación.

Esta pérdida de capacidades puede ser crítica para mantener una carrera competitiva. Y en este sentido, creo que es clave que intentemos traer una estabilidad entre los estudios y el juego, porque en cierto modo estas competiciones son como cualquier otra: de los que se inscriben y comienzan a competir, solamente un pequeño porcentaje llega a la cima.

Por eso creo que tenemos que prestarle mucha atención a la educación y formación de los jugadores, no solamente para que aquellos que no lleguen a las primeras ligas tengan una red de seguridad y otras opciones de vida, sino también porque de estos jugadores, incluso desde muy jóvenes, se va a esperar que sean capaces de desenvolverse en un entorno profesional y serio, que exige habilidad de comunicación, don de gentes y saber estar.

Finalmente, y para darle un toque de humor a esta pieza, ¿puedes contar alguna de las anécdotas más curiosas, confusas o con factor WTF que hayas vivido organizando torneos?

No todas se pueden contar, pero en una de las primeras competiciones que administré, con más de 300 chavales compitiendo, me tocó conocer el maravilloso mundo de las excusas que te dan los jugadores para no poder asistir a un partido

Salvo que en este caso concreto, creo que la excusa podría ser cierta, porque no se me ocurre quién trataría de inventarse algo así para evitar un compromiso. Este jugador me escribió diciendo que quería aplazar un partido que tenía programado para ese día, porque estaba en medio de una competición paralela…. Pero de kayaks. Tuve que releer el correo un par de veces para asegurarme de que lo estaba leyendo bien de que no me lo estaba imaginando.

 

 

Artículo por: Jurgen Blitz
Se me dan bien el canto, ser support en Overwatch, imitar a un pollo y conquistar islas del Pacífico a lomos de un gorila karateka llamado Wilbur.Solo uno de esos datos es falso.

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