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Hay sagas que marcan, hay nombres que perduran. En nuestro joven medio ya hay leyendas forjadas que no vamos a olvidar jamás. Qué rápido ascienden, qué rápido caen. A fin de cuentas, hace solo 35 años de la popularización del videojuego, pero el ritmo al que ha evolucionado y cambiado es de infarto.

Se acerca Death Stranding y, con él, el juicio final de Hideo Kojima. Cada día más cuestionado, el creativo está muy lejos del amor incondicional que se le profesó unánimemente tiempo atrás. Es visto como un autor pretencioso y engreído, y Death Stranding supondrá su caída final o su redención con el mundo. Pero por algo Kojima fue aclamado como un genio, unos ecos que todavía resuenan.

Los inicios de un gran nombre

Primero llegaron Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake, después vino Policenauts, pero para muchos la leyenda nació con Metal Gear Solid. Esta aventura, protagonizada por Solid Snake, supuso el primer juego verdaderamente cinematográfico. La importancia que se le daba a la historia se acentuaba con el peso del doblaje y las cinemáticas, de un calibre inusitados para la época. Se acababan de definir los cimientos del videojuego moderno.

Por si todo esto fuera poco, impulsó la popularidad de los títulos de sigilo en consolas, género que a partir de entonces bebió de las ideas de Metal Gear Solid. Tampoco olvidemos su detallismo, su forma de coquetear con la cuarta pared… No cabe duda, Kojima construyó una obra de autor que rompió moldes. Sus fans se contaban por miles y no había nadie que no ansiara una secuela. Tras varios años y con un salto generacional de por medio, llegó una segunda parte.

Segundas partes siempre fueron buenas

El creativo nipón hizo gala de un atrevimiento exquisito con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty antes incluso de lanzarlo al mercado. Lo primero que vimos del juego fue una demostración en el E3 del año 2000. Lucía impresionante, era un auténtico paso de gigante. Pudimos contemplar a Snake corriendo, disparando, escondiéndose, peleando… Se comía la pantalla con cada movimiento. El público enloqueció con su regreso.

Pasó un año y se lanzó una demo para acompañar Zone of the Enders —o un juego para acompañar la demo de Metal Gear Solid 2, depende de a quien se pregunte—. Snake volvía a los mandos de los jugadores con la tecnología más puntera. Las ansias de jugar a su nueva aventura nos mantenían en ascuas. En el E3 de 2001 se mostró un último tráiler antes del estreno final. Esta vez Snake no era la única estrella, varios villanos y viejos conocidos hacían acto de presencia en un vídeo aún más prometedor que el anterior.

Llegó el 13 de noviembre, fecha de lanzamiento de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, y Kojima se coronó como el genio que otrora fue. En uno de los juegos más anticipados de la generación, en uno de los títulos más ansiados de su tiempo, Kojima logró engañarnos a todos.

La trampa de Hideo

Sons of Liberty empieza con la demo del barco que vimos en el E3 2000 y que pudimos probar con Zone of the Enders. Este prólogo terminaba por todo lo alto. Tras un salto en el tiempo, por fin nos enfrentaríamos a la verdadera misión. Al igual que en el primer Metal Gear Solid, empezamos buceando hasta la zona del conflicto y con una conversación de codec nada más llegar. Frecuencia 140.85, el coronel Campbell a la izquierda, nosotros a la derecha con el traje de buzo. “Aquí Snake”, decimos. Y Campbell responde: “Vamos a cambiar ese nombre en clave”.

Porque el protagonista de Sons of Liberty no era Snake. El protagonista era un jovenzuelo desconocido llamado Raiden. Nunca, en ningún momento del juego, volveremos a controlar a Snake. Este título no trata de él, ni siquiera trata del inesperado Raiden. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es una historia sobre la era de la información.

El E3 del 2000 y la demo de Zone of the Enders solo mostraron la primera parte del juego, la que Kojima decidió descubrir al mundo mientras escondía el resto. El tráiler del E3 2001 era mentira, se manipuló con un cambio de modelados para que Snake apareciera en escenas donde solo está Raiden. Kojima buscó deliberadamente inducirnos al engaño y el error, planeó nuestra desinformación. Fue el artífice de la gran fake new de los videojuegos.

Los medios como tablero de juego

Podría parecer una broma pesada de alguien perdido en la soberbia. ¡Nada más lejos de la realidad! Toda esta estratagema forma parte de un desarrollo argumental que buscaba trascender a otros medios. Y esto queda claro cuando llegamos a su desenlace, con una conversación sobre el control de la información, el cómo filtramos qué datos se hacen públicos y cómo esto afecta al ideario colectivo. Exactamente lo que hizo Kojima con nosotros, exactamente aquello de lo que acabábamos de ser víctimas. La cámara de eco, la erradicación del contexto, la masificación de la información superflua y trivial asfixiando el saber más relevante y trascendental. Los peligros de la era de la información expuestos en una crítica mordaz. Kojima escribió una auténtica profecía, visto el camino que estamos siguiendo.

¡Ah, pero qué duro es el camino del artista incomprendido! Sons of Liberty gustó mucho, pero el mensaje no llegó a todo el mundo. Una parte importante de los fans pedía lo que Metal Gear Solid 2 menos necesitaba: una secuela, una continuación directa. No era una obra pensada para seguir una trama, no estaba ideada como un viaje hacia un cierre. El mensaje era su propósito, no el desenlace de los personajes y su historia.

Sin embargo, los jugadores insistían. Konami veía los millones a su alcance, así que Kojima se puso con una tercera parte. Ahora bien, daba igual que el público insistiera en una continuación de los eventos de Sons of Liberty, Kojima tenía claro que Metal Gear Solid 2 no iba de eso y no pensaba ensuciar la intención de su última obra, así que le dio al mundo Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Un pasado irrepetible

Metal Gear Solid 3: Snake Eater es una precuela de toda la saga, Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake incluidos. Esto significa que Kojima volvía a tener libertad creativa. Claro que iba a disgustar a los aficionados que querían saber cómo terminaba lo empezado en Sons of Liberty, pero eso le daba igual. Esta vez, las posibilidades jugables llegaban aún más lejos, y con ellas un mensaje pacifista reminiscente de Metal Gear Solid.

Snake Eater es un juego para sorprender al jugador. La libertad de estrategias que permite es inesperadamente extensa. Por ejemplo, podemos destruir los almacenes de comida del enemigo. Los guardias estarán hambrientos y se comerán la comida podrida o venenosa que les tiremos, así que nos podremos deshacer de ellos sin gastar munición. Otro caso clásico es el enfrentamiento contra The End, un anciano francotirador. Si entablamos batalla con él, guardamos la partida y volvemos pasada una semana, el veterano tirador habrá muerto de viejo. Por poder, podemos matarlo bastante antes de ese combate, tras su escena de presentación, algo que a muchos ni siquiera se nos ocurrió en su momento. Cada partida es única y pueden cambiar algunos eventos del juego según nuestra forma de enfocarlo.

Pero por encima de todo, Metal Gear Solid 3 es el juego de The Boss. Esta vez, ella es el mensaje. Ella es la protagonista, la complejidad de Snake Eater. Transmite tantísimo con sus palabras, sus gestos, su expresión. Es el alma de esta obra y nos regala un cierre hermoso, duro, memorable…

El epílogo de una derrota

Y entonces llegó Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Porque el público seguía insistiendo. Porque dale que te pego con una secuela para Metal Gear Solid 2. Porque Hideo Kojima estaba hasta el moño. Era un artista quemado, ya no creía en nada. ¿Para qué trabajar en un mensaje transversal cuando todo se acaba resumiendo a las ventas y la acción?

Kojima no contemplaba una secuela de Metal Gear Solid, pero el éxito le animó a hacerla. Sin embargo, dejó claro que quería abandonar su papel en la saga tras Sons of Liberty, quería dedicarse a algo completamente nuevo. No pudo. Con Snake Eater, lo mismo. Las incontables veces que Kojima afirmó que el Metal Gear de turno sería el último no estaba soltando burda palabrería. Eran las intenciones reales de un creativo que se ha visto superado por las circunstancias. Así que le tocó hacer Metal Gear Solid 4.

El juego da respuestas absurdas a las preguntas que se hacían los fans, todas esas preguntas que en ningún momento se idearon como algo relevante. Guns of the Patriots pone punto final a todo, pero no sin antes llevarse la saga entera al infierno. El título acaba con un epílogo que, en esencia, viene a decir que todo lo que sabíamos de la saga era mentira y que nada tiene una razón de ser. Si Kojima cae, su obra cae con él.

Por la gloria de antaño

Kojima dirigió Peace Walker, que hace de todo menos tomarse en serio a sí mismo. Luego vino Ground Zeroes, donde en una misión secundaria debemos borrar los logos de juegos dirigidos por Hideo Kojima. ¿Una insinuación de su cercana marcha de Konami? Con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se despidió definitivamente de la compañía y de la saga con una última entrega polarizante y radicalmente diferente a sus antecesores.

Y ahora vuelve a tener carta blanca con Death Stranding, uno de los grandes misterios de la generación. El estreno de Kojima Productions como estudio independiente va a ser la prueba de fuego para Hideo Kojima, el momento clave que definirá el futuro de su carrera. Es hora de demostrar si su genio se ha mantenido intacto todos estos años o si el tiempo y sus últimos proyectos le han pasado factura.

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Redactor

Ingeniero catalán aficionado a calcular por qué tu juego favorito no cumple las leyes de la física. En los fightings cojo a los que dan abrazos.