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Con ya cuatro juegazos contrastados a sus espaldas, nadie duda del tipo de los Souls. Puede que suene precipitado, pero creo que es fácil pensar que, salvo catástrofe, Sekiro: Shadows Die Twice va a ser otro título sobresaliente. Es pronto, quizá. Las declaraciones del equipo y los vídeos invitan al optimismo, no obstante. Ya está en manos de la gente gracias a la Gamescom y no han tardado en aflorar las sensaciones positivas. El caso es que lo último de From Software tiene más potencial que el de otro buen juego; es el título que necesita un autor tan superlativo como Hidetaka Miyazaki.

El tipo de los Souls

E3 2018: Qué sabemos de Sekiro Shadows Die Twice

El nipón ha demostrado sobradamente que domina sus tropos habituales. No es casualidad que los cuatro juegos que ha dirigido desde 2009 se hayan ganado el título de “clásicos modernos”. A pocos les tiembla la boca para alzar las palabras “obra maestra”. Ahí es nada. Ha escrito una página especial en el libro de los videojuegos, sin duda. Sin embargo, esos cuatro títulos (Demon’s Souls, Bloodborne, Dark Souls y su tercera parte) emiten un aura conocida. En cierta medida, la tétrada se puede considerar como una misma saga. A fin de cuentas, comparten mecánicas, narrativa, rasgos distintivos en la ambientación, tocan los mismos temas y hasta tienen las mismas animaciones.

Aunque todas estas características son las que han labrado la autoría del de Shizuoka, se han reproducido en un entorno delimitado y familiar. Su carrera es estanca en la medida en la que en sus obras convergen demasiadas similitudes. Bloodborne, el disonante del grupito, también peca. Miyazaki está encasillado, que se diría en el mundo del cine. Se ha limitado a refinar su fórmula una vez tras otra hasta dominarla a la perfección. Es, con razón, “el tipo de los Souls”.

Cosas de genios

Sekiro: Shadows Die TwicePor esto, muchas personas se sienten relativamente escépticas con el creador. Ha reproducido sus juegos con un cierto aire de conformismo y comodidad. Se ha autolimitado, parece. José ‘Dayo’ Altozano (o ‘El Dollo’, que lo llaman en esta casa), sin ir más lejos, dijo en su análisis de Dark Souls III que le molestaba que se sintiera tan familiar porque espera “mucho de Hidetaka Miyazaki”. Porque “a los genios hay que exigirles”.

No es descabellado pensar en esa designación para el japonés, si se echa un ojo a su ludografía. Pero necesita un golpe de efecto en su carrera para evolucionar. Debe arriesgarse. Algo similar a la ruptura que ha logrado Barlog con God of War o al giro de madurez que Druckmann imprimió en The Last of Us. Una prueba de que no solo es bueno creando copias de Dark Souls, sino un genio del medio. Uno de los que hacen que esto merezca la pena.

«Sic parvis magna»

Hablamos de un tipo que dejó la comodidad de su trabajo tras jugar a Ico porque quería hacer videojuegos. Y que tras un puñado de años asumió la dirección de proyectos complicados, los sacó adelante y los convirtió en los paradigmas que soy hoy día. Uno cuya primera iniciativa como presidente de la compañía fue acabar con Dark Souls. El nipón es consciente de que los mejores autores son inconformistas, tratan siempre de mejorarse a sí mismos y se ponen a prueba en terrenos ignotos para ellos. Por eso, si quiere demostrarse a sí mismo que es bueno en esto, debe abandonar de nuevo la comodidad que se ha ganado con sus títulos.

Y ante este panorama emerge Sekiro: Shadows Die Twice.

Nueva página

La ambientación o la piedra angular de las mecánicas ya se saben diferentes al resto de juegos de Miyazaki. Si bien comparte muchas características con el resto de sus títulos, se desmarca lo suficiente (bastante más que Bloodborne, según hemos visto) como para ponerse a prueba. La táctica pasa a un segundo plano y prima la movilidad, el sigilo aparece como alternativa, no hay libertad para personalizar a un avatar porque el peso recaerá en las posibilidades que puede ofrecer un ninja y la trama no te deja como un mindundi recorriendo el camino del héroe, sino que tienes nombre, apellidos y objetivos. Son muchas las cosas que suman a la sensación de que Sekiro: Shadows Die Twice no es solo un paso adelante, sino un nuevo camino para Miyazaki.

Los gameplays que están apareciendo en el marco de la Gamescom lo corroboran. En lo jugable, al menos. Con todo, Miyazaki seguirá acudiendo a sus tropos habituales; su obsesión con la vida, la muerte y la resurrección estará más presente en Sekiro que en el resto de sus títulos (que ya es decir). Tanto es así que el subtítulo del juego hace honor a una mecánica de revivir que se antoja fundamental en la historia. También su gusto por ambientaciones decadentes, oscuras y fantásticas. O, cómo no, su sutil delicadeza con la narrativa ambiental. Firma. Distinción personal. Marca de la casa, que lo llaman.

Inconformista

Sin embargo, el japonés se ha atrevido a meterse en nuevos cobijos creativos para él. Mientras que a Bloodborne lo parió la frase “¿Y qué pasa si metemos armas de fuego en Dark Souls?”, a Sekiro lo engendraron “japón” y “ninja”. Si bien es cierto que en el nuevo proyecto aguardan muchas sorpresas mitológicas, tendrá un aire de recorrido histórico. El periodo Sengoku, según explica en una entrevista a GameInformer, se adapta perfectamente a las premisas mecánicas y a la idea que querían desarrollar con el concepto del ninja, pero puede dar mucho más juego. Es una época marcada por guerras civiles y miseria, por lo que se antoja como un marco idóneo para la mente abyecta de Miyazaki y también para arrojar un mensaje que huya del misticismo y se acerque, quién sabe, a lo político o social.

Además, le ha dado un giro de tuerca a su poética narrativa. Pese a que los escenarios hablarán como en los Souls y hay más en lo oculto que en lo visible, Sekiro será menos sutil. Más claro y directo. La limitación de seguir el camino de un personaje y no de un avatar es una página en blanco que será interesante ver cómo la dibuja Miyazaki. Hasta ahora ha dado pequeños trazos y el imaginario colectivo ha cerrado círculos; ahora está en la obligación de construir una trama propiamente dicha y asegurarse de que el personaje es sólido por sí mismo. Un reto, teniendo en cuenta que viene de un don nadie de ceniza.

Algo más

Sekiro: Shadows Die Twice

Con todo, quizá me estoy viniendo arriba y no estoy leyendo bien los acontecimientos. Menos margen de error tengo, si cabe, al no haber catado el juego. Y quizá en la práctica se asemeje demasiado al resto de su obra, no sepa calar en un mensaje más profundo que el de Bloodborne o se estanque en una narrativa que ya se curró hace nueve años. Pero veo las suficientes cosas nuevas en esta suerte de Japón medieval. Aunque estén bajo el prisma (quizá de cierta inseguridad y nostalgia) genuino del tipo de siempre.

Al final, los grandes autores guardan una serie de tópicos transversales a toda su obra y vuelven a ellos de una u otra manera. Miyazaki no va a ser menos. Y se respira un nuevo aire con Sekiro: Shadows Die Twice. Uno más lejano que Bloodborne y que, desde luego, evoca menos a Dark Souls. Un nuevo páramo ignoto esperando a la bandera del director. Lo que separa a un muy buen creador de un genio son las ganas de reinventarse y de ponerse nuevas cotas. Y si algo ha demostrado Miyazaki a lo largo de su trayectoria es que está deseoso de probarse a sí mismo.

Todos los que tenemos confianza en él, también queremos que lo haga. Ojalá Sekiro se proclame como el golpe sobre la mesa que necesita la carrera del amante de Berserk. Y ojalá vuelva a cautivarme y dejarme sin palabras como hicieron Dark Souls y Bloodborne. Por el bien del propio juego, por los que lo esperamos y para que From Software se consagre definitivamente. Pero especialmente para tener una buena prueba de Hidetaka Miyazaki es algo más que el tipo de los Souls.

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Redactor

Mi vida la definen un gran acierto y un gran error: engancharme a los videojuegos y meterme en Periodismo. Intento que lo segundo sea más llevadero gracias a lo primero. También estoy en GuiltyBit (y donde me dejen).