Night in the Woods, me hablaron mucho de ti

Hay videojuegos que buscan desafiar a quien está del otro lado de la pantalla, que
descartan la existencia de una narración, para convertirse únicamente, en un reto. Otros
nos permiten construir un personaje, elegir entre distintas clases, personalizar su
aspecto físico y distribuir puntos en las diversas capacidades del PJ, para lanzarnos a
vivir una aventura. Existen también videojuegos diseñados para movilizar y dialogar con
el jugador, aún sin proponer un reto o darnos la posibilidad de modificar elementos
propios dentro del juego; son estos los que nos sumergen en una interacción producida al compartir alegrías, dudas y miedos. Esto sucede en Night in the Woods, mientras acompañamos a Mae.

En la producción de Infinite Fall, manejamos a una gata antropomórfica de 20 años que decide volver a su pueblo natal, dejando inconcluso su paso por la universidad. Manejar no es el verbo más acertado para definir nuestra relación con ella y lo que nos ofrece esta producción. Podemos saltar e interactuar con otros personajes u objetos predeterminados en las calles de Possum Springs, hay momentos donde el juego nos permite manejar puntualmente una de las patas de Mae, para agarrar o mover objetos pero, nunca percibimos que jugamos a ser ella. No nos ponemos en su piel.

Es hora de revelarte algunos secretos

La sensación como jugador es que transitamos esta etapa con ella, a su lado.
Participamos como acompañantes o amigos de Mae, con los cuales dialoga y a quienes
les cuenta lo que le ocurre en este momento de su vida y esto se produce por la manera
en que se expresa.

Nos ofrece tres maneras de conocer a Mae. Ella nos habla con su expresión corporal,
las anotaciones en el diario y con la posibilidad de navegar por sus pensamientos en
algunas conversaciones. La expresion corporal esta constituida por el movimiento de
sus brazos, piernas y a través de las transformaciones en sus ojos, que además de
orientarse hacia los elementos que señalemos en pantalla, se agrandan, achican o
mueven para acentuar y complementar sus emociones.

No nos habla directamente como lo hace Claire Underwood en House of Cards. No nos
mira a los ojos rompiendo la cuarta pantalla pero, si nos tiene en cuenta, como si
caminaramos a su lado. Nos invita a prestarle atención a sus comportamientos, porque
es a través de ellos donde vamos a construir una idea de lo que siente y piensa.

Mae se enfrenta a su imagen y sus pensamientos.

Dale gracias por estar cerca de ti

El diario lleva el registro de la narración, desarrollada principalmente a través de los
diálogos, descubre otra faceta de su sentir y nos permite adentrarnos en una
experiencia compleja. No repite los hechos que vemos en pantalla, tampoco nos
muestra una transcripción exacta de los diálogos que mantiene la protagonista. Ofrece
una visión procesada de sus vivencias y permite adentrarnos en su intimidad. Vemos
todo tipo de ocurrencias ordenadas sin mucha lógica más allá de la necesidad de
plasmarlas; rostros, bocetos al azar, ella misma en diferentes situaciones o una
explosión nuclear en Possum Springs.

Es un elemento que derrocha apropiación y personalidad, no podríamos entender esos dibujos y sus significados sin conocer a Mae pero, tampoco podríamos conocerla sin hojear su diario. Se lo introduce casi sin presentación, cuando pausamos el juego y se enlaza suavemente con el momento que ella atraviesa, no muestra misiones ni objetivos a completar sin embargo, es un elemento indispensable para desarrollar la narración.

El juego indicado, no es el que se vende

La interacción en Night in the Woods es más bien escasa, no interactuamos
directamente con los objetos, aunque esto suceda objetivamente en todos los
videojuegos; la diferencia radica en que no nos propone tomar el rol de la protagonista.
Toda interacción se realiza a través de su mirada, de lo que piensa sobre ello, como la
hace sentir y, deja en el aire una incertidumbre vibrante. No es un título que nos permita
hacer una gran cantidad de cosas, es más, nuestra intervención en el juego es
prácticamente nula; lo que sí nos permite es pasear por sus pensamientos a través de
su interacción con las cosas que la rodean.

En algunas conversaciones podemos elegir qué responder, aunque no funcionan como las elecciones a las que estamos acostumbrados en los videojuegos. No están pensadas para modificar el hilo de la conversación o de la historia, ni tampoco dotar de personalidad a la protagonista; estas microinteracciones agregan otra capa de profundidad a nuestra relación con ella, nos permiten movernos entre sus pensamientos, entre lo que piensa realmente y lo que
debería contestar si quiere mantener las formas.

Mae conversa con sus amigues de la infancia.

Abre los ojos, siéntate

No podemos hablar de curvas de aprendizaje y de profundidad de mecánicas. Mae no
tiene habilidades, tal y como las entendemos dentro del mundo de los videojuegos.
Observa, dialoga, dibuja y comenta. Deja en el aire sus pensamientos, para que
nosotros seamos quienes decidamos qué hacer con ellos. Todo lo que expresa me
despierta familiaridad y un dolor en el cuerpo. Night in the Woods nace de una huida. Te sumerge en situaciones y emociones, sean las que sean, inmanejables. Quizás a todos no les produzca este tipo de sensaciones, ya sea por el momento de la vida en que lo jueguen, o porque no simpatizan con lo se que narra. Sin embargo, no podemos eludir lo que nos ofrece; un alto grado de realismo y cotidianeidad desarrollado en un amplio abanico de personajes con diversas personalidades y formas de actuar que nos sumergen en su mundo.

Está Mae Borowski… Y Mae Borowski

La obra de Infinite Fall puede caer en el debate interminable y estéril acerca de qué es y
qué no es un videojuego, lamentablemente, por los pocos momentos donde se nos
permite realizar acciones e interactuar de primera mano con los componentes del
videojuego pero, quizás, debamos abrirnos a la idea de que no todas las interacciones
en este medio, responden o se producen en términos físicos.

¿Qué jugabilidad propone Night in the Woods? ¿A qué tipo de jugador le habla?
Sintiendo sobre sus hombros el peso de las reglas hegemónicas propias del mundo de
los videojuegos, añade por momentos minijuegos o situaciones más típicas del género
plataformas, como excusándose de su propia naturaleza; busca no ser tildado de
película interactiva o intentando esquivar las acusaciones de ser poco videojuego.

Shut up y a jugar

Infinite Fall entiende que hay muchas maneras de jugar y nos propone acompañar a
Mae en su tránsito. No todos los juegos manejan los mismos elementos de diseño ni
buscan ofrecer una innovación ludo-ficcional. Night in the Woods no construye una
simbiosis entre mecánicas y narrativas; tampoco lo intenta. Propone un jugador como
acompañante, que si bien no incide en el desarrollo de la narración, excepto en un
momento puntual de la historia, no es para nada un actor pasivo. Mientras avanzaba
por y con los pensamientos de Mae, las preguntas fueron tomando forma, color y
tamaño; las definí y le quite su faceta nebulosa. Cuando llegue a la mitad de la
narración, comprendí que todo lo que no me permitía hacer en pantalla, había
interactuado, de una manera que no pude manejar, en mí como jugador.

Mae salta por las terrazas de su pueblo

No se pierdan ninguno de los indies que están por llegar.

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Redactor

Con una mano escribo, con la otra tomo café, y con la otra acaricio gatitos.

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