Qué difícil es ser un juego difícil

Has muerto

Los jugadores han estado debatiendo sobre la dificultad en los videojuegos desde que nacieron. Pruebas injustas, modos adaptados, facilidades para progresar… Me juego mi Switch a que los chavales que se reunían para echar sus primeras partidas hace treinta años ya discutían sobre esto. ¡Pero pasemos del tema un momento y hablemos antes de algo distinto!

La clave está en la intencionalidad

Mis alumnos vieron hace poco La lista de Schindler. Les gustó, les hizo reflexionar y les pareció una película bastante más dura de lo que están acostumbrados. Sin embargo, un pequeño grupo se quejó de que fuera en blanco y negro. Bien que salía una niña con una chaqueta roja, ¿por qué no grabar todo el largometraje a color? La haría más llamativa, sería más entretenida… Pero eso no es lo que el director buscaba. No quería que fuera una película amable, no quería que fuera agradable. El momento de la chaqueta roja está ahí para romper el molde al que el film te ha estado acostumbrando. Cambiar eso sería ignorar las intenciones de su autor.

Entonces, ¿por qué reclamamos dificultades más accesibles en los videojuegos? No estoy hablando de aceptar la dificultad artificial sin más o de hacer la vista gorda antes errores de diseño que entorpecen la experiencia. Hablo de la necesidad de considerar la dificultad como un elemento tan importante para el título como cualquier otra parte del conjunto. Los retos, los niveles y la progresión de un juego tienen una intención detrás, y eso incluye la dificultad de esos obstáculos. El autor ha decidido que el juego debía ser sencillo. ¿Por qué? El autor ha decidido que el juego debía ser difícil. ¿Por qué? El autor ha decidido que el desafío debía ser adaptable. ¿Por qué? Antes de pedir cualquier tipo de cambio, deberíamos preguntarnos si eso iría en contra del propio juego y del equipo que lo ha creado.

Videojuegos para todo el mundo

Tampoco estoy diciendo que quien lo diseñe no pueda equivocarse. En Alien Soldier, por ejemplo, Hideyuki Suganami se negaba a reducir la dificultad por más que le insistieran. Era su proyecto, era su creación y nadie iba a tocarla. Así que el día antes de entregar la versión final del juego, cuando Suganami se quedó dormido, su compañero Maegawa alteró el daño de las armas para hacerlo más fácil. Alien Soldier no había cambiado, era el mismo juego, pero los jugadores agradecieron enormemente este reajuste final.

Y es que muchos títulos siguen siendo la misma obra en todas las dificultades. Adaptan elementos para que cualquiera se pueda sentir cómodo, pero sin romper con el conjunto. Bayonetta no es menos Bayonetta por jugarse en Muy Fácil, ni tampoco un jugador es más digno por pasárselo en Infinite Climax. Por favor, eliminemos de una vez esos elitismos.

La dificultad es una herramienta

Sin embargo, hay juegos que sí requieren una dificultad muy medida. Algunos incluso la utilizan como una parte más de la narrativa o de la atmósfera. Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice no son difíciles por capricho, sino porque son juegos ideados como un reto que debe superarte. Son viajes en los que un destino aparentemente inamovible nos aplasta, pero con la práctica y el descubrimiento lograremos llegar al final. Esta amenaza y tensión constantes ayudan a formar un ambiente opresivo, agresivo y en el que rara vez nos podremos sentir realmente a salvo. Negar que la dificultad de un título así es necesaria es negar su autoría.

Que los videojuegos deben abrir sus puertas a todo el mundo debería estar fuera de cualquier duda. Eso implica permitir que las personas menos hábiles puedan disfrutar de ellos con modos más fáciles o sistemas de ayuda. Pero no podemos menospreciar las intenciones del equipo detrás de su desarrollo. Mecánicas, dificultad, diseño de niveles, estilo artístico… Cuando todo eso está justificado, nos puede gustar más o menos, puede ser criticado y analizado, pero no debemos exigir un cambio como si no tuvieran razón de ser.

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