Sekiro: Shadows Die Twice – Reinvención y tradición

Hidetaka Miyazaki ha creado su obra más reciente a caballo entre dos preceptos esenciales; reinvención y tradición. Casi como si fuera un reflejo del espíritu nipón, Sekiro: Shadows Die Twice tiene un pie en el cambio y otro en el conservadurismo, refiriéndose este último a la herencia de los Soulsborne. Éramos muchos los seguidores de su trabajo que inicialmente deseábamos más de lo mismo. Queríamos cambios, pero arraigados en el sistema que nos deleitó en Bloodborne o Dark Souls. Sin embargo, había otra parte del público que buscaba un cambio más brusco. Miyazaki, ya sea por azar o a propósito, consiguió dar con una fórmula que satisface ambos enfoques.

Sekiro es el siguiente paso, y lo que el creativo japonés necesitaba para alejarse del estancamiento y de las críticas que le acusaban de estar estancado. Sin embargo tras los primeros anuncios de Sekiro sentí decepción. En el fondo quería otro Bloodborne, otro Dark Souls, aunque fuera con otro nombre y otra cara. No obstante, conforme se acercaba el lanzamiento mi postura iba cambiando. Los gráciles movimientos de Lobo empezaron a convencerme. La apariencia ardua y trabajosa de los combates eran casi una firma del autor. Incluso algo aparentemente tan nimio con el aspecto de la interfaz me atraía poderosamente. Quería volver a sumergirme en una obra de Miyazaki.

Aunque completamente diferente, Sekiro olía a Soulsborne, así que finalmente pudo más que mi desconfianza. Tras haberlo experimentado puedo afirmar que tanto los cambios como las herencias le sientan de maravilla.

La contundencia del ogro y la sutileza del shinobi

Las diferencias y similitudes de Sekiro con las obras que lo precedieron son diversas. Las hay claras y evidentes, como la verticalidad en el movimiento, una narrativa más explícita, o la presencia de un personaje con identidad propia como protagonista. Sin embargo, hay diferencias más sutiles, diferencias orgánicas y mecánicas. El ritmo y el enfoque de los combates es totalmente distinto y hay que olvidar las viejas fórmulas. Ya no servirá rodear al enemigo mientras mantenemos el escudo en alto para evitar los golpes. Tampoco rodar constantemente para evadir los ataques. Si, tendremos que bloquear y esquivar, claro está, pero atendiendo más a la precisión de nuestros movimientos que a una barra de estamina.

El combate de Sekiro se rige por tiempos y observación. Tenemos que conocer y medir perfectamente los tiempos que regulan los movimientos del rival. Debemos estudiar y medir los indicios que nos deja entrever su anatomía antes de cada movimiento, y en función de ellos decidir nuestro próximo paso. El combate de Sekiro es casi un baile, en el que nuestra barra de postura hace de acompañamiento musical para marcarnos el ritmo. No tenemos estamina, pero en su lugar tenemos esta barra de postura que determina hacia dónde podemos dirigir nuestros movimientos. Además, el hecho de poder ver la barra homónima del rival nos permite elaborar coreografías más precisas. Fijándonos en dichos indicadores tenemos que decidir si bloqueamos el siguiente ataque, si lo evitamos o si golpearemos para desequilibrar al enemigo.

Más allá del combate, las pequeñas diferencias mencionadas anteriormente conforman un todo refrescante. El simple hecho de poder saltar o el gancho que nos permite desplazarnos por las alturas de los escenarios dan una nueva dimensión al juego. También las herramientas shinobi permiten nuevas estrategias y combinaciones para afrontar los combates.

Reminiscencias de personalidad

Miyazaki fue incapaz de olvidarse del bagaje que ha construido como creativo en From Software y Sekiro es prueba de ello. Es fácil encontrar multitud de elementos que nos transportarán a Yharnam o Lordran si hemos jugado a los Soulsborne. Algo tan simple como la interfaz o la mecánica del uso de objetos puede resultar muy evocador. Muchos vemos la calabaza curativa como el “Estus 2.0” o llamamos hogueras a los ídolos del Escultor. Otro nexo entre obras son las conversaciones con NPC misteriosos o el aspecto de los mismos. Acercarnos a una ventana que emite una luz tenue y mantener una conversación llena de lagunas u hostilidad es un pasaje directo a Yharnam. El aspecto decrépito del Escultor o su obsesión por construir Budas grotescos es también marca de la casa Miyazaki, es inevitable pensar en sus obras anteriores.

La fuerza y presencia de los jefes finales, así como su manera de entrar en escena también denotan la firma del autor del juego. A pesar de tratarse de jefes muy distintos en el aspecto práctico y mecánico mantienen el carácter que definía los enfrentamientos de Bloodborne o Dark Souls. Esa primera impresión de tratarse de un desafío insuperable, o lo abrumadores que nos parecen sus movimientos en primera instancia son signos inequívocos del recorrido de Miyazaki.

Pero debido al argumento y la ambientación del juego los combates están especialmente pensados para representar un cara a cara entre iguales. El enfrentamiento con Lady Maria en Bloodborne tiene un estilo similar, pero el grueso de combates de los Soulsborne es más bestial y desproporcionado. En esos títulos solemos enfrentarnos a bestias que a menudo doblan nuestro tamaño y, por tanto, se deben enfocar de manera distinta.

Otro camino para la narrativa

Una de las diferencias más notables y evidentes de este título con los anteriores trabajos de su autor es su narrativa. Sekiro es una obra argumental y narrativamente más explícita, pero sin llegar a ser del todo convencional. Tiene más cinemáticas, más diálogos y, a priori, su historia se presenta más típica. Sin embargo sigue manteniendo muchos detalles sobre su mundo y su historia escondidos entre conversaciones o elementos sutiles del mundo. Descripciones de objetos, conversaciones opcionales que podemos descubrir o no, o nexos que el jugador construye por si mismo observando el entorno del juego. Todo ello forma parte de ese marco argumental.

Esto repercute más allá del simple hilo conductor de la historia, llegando a afectar a la mecánica del juego y a cómo siente el progreso el jugador. En este punto es donde Sekiro flojea más respecto a los Soulsborne, en mi opinión. Sin llegar a ser convencional o apegado a las fórmulas más tradicionales se siente menos genuino que sus predecesores. Nuestro camino se siente algo más acotado y guiado. Esa desorientación inicial que sentíamos en los Soulsborne era parte de su magia y su personalidad. Una buena parte nuestras tareas en dichos títulos consistían en explorar, reconocer y familiarizarse con el entorno. Teníamos que hacernos a él para programar nuestras rutas y el modo en que avanzamos.

En Sekiro sigue estando presente este tipo de exploración, sin embargo se siente algo más limitada. Nos llevará menos tiempo conocer cada rincón, aunque tal vez se deba, en parte, a la experiencia adquirida como jugador en los otros títulos mencionados.

Cambios en la dificultad

En un primer acercamiento, lo arduo de sus combates puede suponer un muro difícil de superar muchos jugadores, sin importar que juegos haya superado antes. De hecho, afrontar Sekiro con el “chip Soulsborne” puede ser tremendamente contraproducente. No es un título que se pueda afrontar de la misma forma, sus métodos para enfocar el combate son totalmente distintos. Mientras no nos deshagamos de esas mecánicas aprendidas el juego nos rechazará una y otra vez.

Sekiro no es un paseo suave, nos lo hará pasar mal en muchas ocasiones, nos llevará al límite. Pero después de cada desafío desesperante nos ofrece una sensación de recompensa y superación que no muchos juegos transmiten. Esto es posible gracias a esa dureza, desafiante pero equilibrada y medida. Con Sekiro se generó un intenso y estéril debate alrededor de su dificultad. Algunos pedían que debía ser más fácil y otros se quejaban de que era demasiado fácil (haciendo gala de carnet gamer).

Desde mi opinión su dificultad es tal como debería ser por dos motivos. En primer lugar, está trabajada para no ser una dificultad artificial o injusta, sino para resultar orgánica y creíble, superable. Por otro lado, siempre que cumpla con lo anterior, creo que se ha de respetar la intención del autor. Digo esto porque en un juego como Sekiro, en el que la dificultad es parte del lenguaje y el mensaje que transmite, reducirla sería desmerecer su intención.

El combate

Los combates de Sekiro son, en la mayoría de casos, un cara a cara entre iguales. No nos sentiremos exageradamente superiores a nuestros enemigos. El sistema de farmeo y “leveo” está diseñado para no permitirnos darnos un atracón de experiencia y llevar nuestros atributos a las nubes. Esto, en conjunto, nos hace temer o al menos respetar cada enfrentamiento y afrontarlo con cautela. Y si los duelos son duros, los combates grupales pueden ser un no parar de acoso y frustración si nos los tomamos a la ligera. Los enemigos no vendrán a por nosotros de uno en uno en modo desfile, sino que nos cercarán y nos acosarán constantemente. La única manera de superar los combates en los que estamos en inferioridad numérica es separando enemigos del grupo poco a poco. Tendremos que alejarnos del tumulto y matarlos rápidamente de manera individual.

Los enemigos también serán más obstinados y apenas nos dejarán margen de actuación. Los espacios de vulnerabilidad entre ataques estará muy acotada y nos dejará el espacio justo para asestar uno o dos golpes. Por otro lado, el juego suple estas “limitaciones” dándonos vías alternativas para combatir. El sigilo o la combinación de herramientas multiplican las posibilidades de afrontar los combates.

Este conjunto de diferencias y similitudes hacen que Sekiro sea una obra a caballo entre evolución y tradición. Incluso su protagonista es una muestra de esta dicotomía, un shinobi que sigue el tradicional camino del maestro y el sirviente, pero armado con una prótesis que representa el cambio y la modificación de las técnicas de combate, algo casi sagrado en Japón. Es una obra atrevida por romper el esquema al que el público de From Software estaba acostumbrado, y conservadora por mantener muchos de sus rasgos.

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