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Qué fácil es caer en el baile de espadas. Bajo la luz de la luna, en una pradera perlada de flores blancas, solo se distingue, impasible, el brillo de una armadura samurái. Un paso a un lado, dos al frente y la katana alta mientras el homónimo imita el atávico ritual. La blanca luz solo alcanza a bañar los metales, que, abruptamente, pasan de la estática a silbar hasta el gaznate y solo remiten con el tintineo de la otra espada. Y así empieza la danza. Los destellos y chispas se suceden acompasados por el repiqueteo de los filos hasta que uno da un mal paso y la katana encuentra la sangre. Sekiro: Shadows Die Twice sabe guiar excepcionalmente bien hasta ese baile y nunca lo rehúye. En realidad, lo impone.

En su plasticidad y kinestética, Sekiro: Shadows Die Twice es capaz de reflejar el fragor y temple del combate mejor que casi cualquier otro videojuego. Pero es capaz de alcanzar esa experiencia, ese clímax de acero constante, en detrimento de otras cosas que se quedan por el camino. Abramos el melón, pero de otra forma: sí, lo último de Hidetaka Miyazaki es un juego difícil. Un tipo de dificultad muy sutil y que en el estudio trabajan como marca de la casa: la exigencia. Recitado el axioma, vayamos a lo que nos pide el juego: la acción.

Exigencias

Efectivamente, Sekiro: Shadows Die Twice es un juego exigente. Pero no como el socorrido tópico al que acudían los más acérrimos fans de Dark Souls, sino en el sentido más estricto de la palabra: es exigente porque exige jugar de una manera concreta para superar los obstáculos. O aceptas el desafío en su justa medida, con la pauta y las normas impuestas, o no queda alternativa.

Una de las mayores señas de identidad de Dark Souls era su amplio abanico de opciones para hacer frente a los enemigos. Podías personalizar al avatar para que blandiera enormes martillos y un escudo de piedra, dos sables con los que no parar de dar volteretas o, incluso, un arco y conjuros con los que guarecerte y atrincherarte desde la distancia. Y todas, más o menos eficaces (dependiendo del enemigo) eran perfectamente viables. Por su parte, en la aventura del Lobo no queda más remedio que bajar al barro a bailar. Exige que lo hagas; lo impone. Hasta el punto que no se puede derrotar al oponente si no has seguido la pauta. Hay ayudas y atajos, pero no trampas. Una vez desenvainada, la espada debe brillar y chocar.

De posturas

En el idioma del juego, la ecuación es simple: se debe romper la postura del rival para ganar la batida. La clásica barra de salud es un mero complemento, solo otro recurso como podría ser el maná o la magia. En realidad, esa línea roja de la esquina superior izquierda presenta una duplicidad atípica en el medio: depende inequívocamente de la otra, la postura. Tanto es así que el lenguaje de la interfaz lo deja claro: mientras que la vida aparece relegada en esa esquina, lo que está arriba en el centro coronando la batalla es la barra de la postura.

Además, para asestar un golpe mortal y reducir el nivel de salud es necesario romper la guardia. De hecho, si la postura está rota y no se atina la estocada, lo que se recupera es la postura, no la salud. Es el recurso principal. La idea es obvia: por primera vez, no tienes que centrarte en mermar lo rojo, sino en hacer que el pobre diablo que tienes delante dé un paso en falso. En otras palabras, no puedes dedicarte a matar por otros medios: debes romper la guardia.

Imposición, no opción

Esta dinámica recuerda, por ejemplo, a los combates de Final Fantasy XIII o, por asimilarse más en mecánicas y ambientación, NiOh. En aquellos, la barra de aturdimiento o energía era casi tan importante como la vida. Sin embargo, eran varios los caminos que se podían seguir para aturdir al enemigo y poder restarle vida de forma sustancial y verdadera. Pero hay una larga escala de matices por el medio. El más importante es que allí no es obligatorio aturdir para poder derrotar a un enemigo. Se complica la tarea, pero no por ello deja de ser imposible. Es, al igual que lo que presentaba Dark Souls, una opción, no una imposición. Aunque uno parezca el óptimo, hay varios caminos disponibles para recorrer.

Así, en duelo singular el espectro de variables aparenta ser más reducido. Bien es cierto que las prótesis shinobi o las artes de combate aportan matices y destellos al tintineo, pero solo uno es el camino válido. No mejor o peor, más o menos visible: es único e inmutable. O se rompe la postura y se asesta el golpe mortal, o el enemigo no muere. Como una secuencia de la lógica filosófica.

Niveles de combate

Cabe destacar aquí, pues no hay duda de que la senda del shinobi es más amplia, que hay dos niveles de combate en Sekiro: Shadows Die Twice. Aquí, para diferenciar, los he llamado de dos formas: preparación y acción. El primero, el mundano, es el que atiende a enemigos normales, al que cede al diseño de niveles el reto y la satisfacción. Es cierto que en esa perspectiva sí son varios los caminos disponibles y todos son igual de óptimos y plásticos: tanto da limpiar la zona de manera sigilosa, hacer buen uso de todas las habilidades ninja al alcance de la prótesis o ir como un toro en llamas desbocado a rebanar pescuezos. Todas se sienten excepcionalmente bien y funcionan.

La diatriba se da en el siguiente nivel, al que he llamado (sin saber muy bien por qué) acción. En otras palabras, contra los minibosses que pueblan el camino o los grandes duelos, protagonistas absolutos de la experiencia. Es ahí cuando el abanico de posibilidades se reduce, cuando Sekiro solo deja recorrer un camino; cuando la imposición gana frente a la opción. Es cierto que en algunas batallas hay, efectivamente, atajos y ayudas; se puede reducir una barra si se acuchilla con sigilo o se puede aturdir con ciertas herramientas de prótesis. Pero al final del día, cuando la luna ilumina aquel claro perlado de flores blancas, las opciones se minimizan: danza de espadas hasta que uno de los dos apoye mal la sandalia.

El falso debate

Hidetaka Miyazaki se ha ganado, para bien o para mal, que se hable de la dificultad de sus juegos. Sin duda alguna. Por mucho que eso empobrezca la discusión y la cerque a ideas vagas y superficiales. Y en Sekiro: Shadows Die Twice son muchos los argumentos que se pueden esgrimir: la curva de dificultad es inusitadamente alta en el comienzo, la barra de salud al principio roza lo esperpéntico, la penalización por la muerte resulta excesiva (y con contenido moral, que enturbia bastante más la situación) y la abundancia y ferocidad de los minijefes puede dar más de un quebradero de cabeza. Pero no es nada que no se solucione con un par de aumentos de vida, de tragos a la calabaza o de potencia de katana. Aquella imposición de reflejos, técnica y tempo sí que delimita.

El debate de la dificultad (en la humilde opinión del que escribe, absurdamente estéril y tóxico) se puede simplificar en una sola reflexión: Sekiro: Shadows Die Twice no se lo puede pasar todo el mundo. Dark Souls, por mucho que pese a los repartecarnés, sí se puede completar con algo de dedicación y atención. Porque, en su exigencia, permitía afrontar los desafíos de la manera más cómoda para cada persona. En este Japón no vale, por mucho que más allá de los duelos las alternativas sigan siendo amplias. O comienzas a bailar o te quedas sin brazo.

Bailando

Y, en contra de lo que podría pensar más de uno leyendo estas líneas, en absoluto esto convierte a Sekiro: Shadows Die Twice en un peor juego. Lo hace más agresivo, inclemente y exasperante; más exigente, de nuevo, en el sentido estricto. Más valiente, también, pues estrecha así su público y se granjea una bandada de comentarios llorosos de aquellos truegamers que no le cogen el pulso a Dama Mariposa. Es un título que no se adapta a ti, sino que requiere adaptación (drástica, incluso). Pero en absoluto en una peor obra. Decía Enrique Alonso que pocos juegos piden tanto del jugador como este, pero que prácticamente ninguno da tanto a cambio.

Porque, efectivamente, te impone salir a bailar. No te da opciones, o no tantas. Aprendes a desviar, a descifrar los kanjis, a cuadrar el contraataque Mikiri o a morir dos veces. Pero una vez aceptas y entras en el juego, te adaptas. Es fácil morir y ver cómo vuela el brazo en aquel claro bañado por las blancas flores y la luz de la luna, desde luego. Pero el repiqueteo del acero, el silbido de los filos en busca del gaznate y aquel atávico ritual, respetuosa hasta el extremo con el rival, quién sabe si por miedo, conforman una experiencia irrepetible. Quizá solo hay un modo concreto de seguir la danza, pero qué fácil es salir a bailar.

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Redactor

Mi vida la definen un gran acierto y un gran error: engancharme a los videojuegos y meterme en Periodismo. Intento que lo segundo sea más llevadero gracias a lo primero. También estoy en GuiltyBit (y donde me dejen).