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El videojuego ha tocado ya muchos palos, especialmente en los últimos quince años, en los que su narrativa ha dado un giro hacia la profundización y el tratamiento de temas más complejos y reflexivos. El entretenimiento video lúdico se ha convertido en instrumento de crítica social, en espejo de problemas sociales o transmisor de sentimientos profundos. Hace ya tiempo que ha dejado de ser un producto de entretenimiento simple y vacío, limitado a hacer rebotar una pelota, a perseguir fantasmitas o a saltar sobre tortugas.

De la pantalla a nuestras mentes

Títulos como Dark Souls, tan presentes y recurrentes en los textos sobre videojuegos últimamente, han potenciado el tratamiento de temas profundos en la prensa del sector. Sin embargo, la obra de Miyazaki no es, ni por asomo, la primera en dar pie a analizar los videojuegos de esta manera. Hace mucho tiempo que existen títulos con esta carga reflexiva y que invitan a la interpretación más elaborada por parte del jugador. Son ejemplo de ello Silent Hill o Shadow of the Colossus, obras con una poderosa y original narrativa que consigue potenciar el misterio y la intriga de sus historias. The Evil Within

Un tema especialmente interesante para tratar en la trama de un videojuego es el funcionamiento de la mente humana. Estructurar el proceso narrativo para amoldarlo a los entresijos de una mente, y ayudar a comprender los distintos comportamientos o trastornos de la psique es una genialidad. Una genialidad que ha llevado a cabo Shinji Mikami en The Evil Within. A pesar de no ser el primer título en aventurarse a la exploración de la mente humana, si es el primero en focalizarlo de esta manera. Es el primero en apoyar todo el peso de la historia en este concepto. Silent Hill o Alan Wake también exploran esta idea, y con gran acierto, pero no con la profundidad con la que lo hace la obra de Mikami.

Una exploración inductiva de la mente

Antes de seguir voy a obligarme a mí mismo a advertir de que a partir de aquí habrá spoilers. Por otro lado, a pesar de abordar este texto como un reportaje, mucho de lo que expondré a continuación son opiniones y/o teorías propias. Sensaciones que me han transmitido los dos títulos de The Evil Within.

Empezemos por el concepto global que nos plantea la primera entrega de la saga. Desde mi punto de vista se trata de una representación de la esquizofrenia a través de una experiencia interactiva. Como sabrán los que han jugado a The Evil Within, la aventura empieza a tomar un tono surrealista desde sus primeros compases. Siguiendo una fórmula que inicialmente puede recordar a Silent Hill, Mikami recrea un mundo que se desmorona sobre si mismo, que se distorsiona y muta en una realidad perturbadora. Sin embargo, más tarde sabremos que realmente estamos dentro de la mente de Ruvik, el antagonista de esta historia, y que toda la “realidad” que percibimos no es otra cosa que un constructo de su mente.The Evil Within

A pesar de empezar este reportaje hablando de la idea general que nos plantea el juego, el raíl narrativo de esta historia se compone de ideas concretas que van conformando la visión final. Se trata de una suerte de viaje inductivo por la psique humana. Sin embargo, para hablar o escribir sobre él considero más apropiado el procedimiento contrario. Exponer una idea general y luego exponer los detalles sobre los que se cimenta.

Mikami, The Evil Within y la esquizofrenia

La esquizofrenia muestra como síntoma más común una distorsión de la percepción de la realidad por parte del sujeto que la padece. Las alucinaciones o la confusión de emociones o sentimientos son frutos también de este trastorno. Todo esto está muy presente en The Evil Within. Al movernos dentro de la mente de Ruvik no hacemos más que explorar su peculiar visión del mundo. Nos enfrentamos a sus propios demonios, a su visión retorcida de la realidad.

Este planteamiento concuerda perfectamente con el pasado de Ruvik que nos cuenta el juego. El antagonista principal de la historia se define por una infancia y adolescencia traumática. Estas etapas de su vida se vieron marcadas por un hecho trágico, la muerte de su hermana. La sintomatología de la esquizofrenia describe como uno de los factores desencadenantes los acontecimientos especialmente estresantes o traumáticos. Es a partir de la muerte de su hermana cuando el mundo de Ruvik comienza a derrumbarse. Además, la única salida que encuentra al dolor de la pérdida es, irónicamente, el ostracismo total. El aislamiento y la desconexión con las rutinas cotidianas también son catalizadores de esta dolencia mental. Con esta combinación de factores ya tenemos el cóctel perfecto de precedentes para que Ruvik padezca esquizofrenia.The Evil Within

Está claro que The Evil Within nos muestra más, y que combina esa posible base de dolencia mental con grandes cargas de ficción. Sin embargo, los indicios mencionados anteriormente parecen mostrar con bastante claridad la presencia de esta base. Quizás Mikami lo hizo sin darse cuenta, o tal vez a propósito.

Sin control, indefensos

Prácticamente desde el inicio de la aventura estamos explorando la mente de Ruvik, sin embargo, no somos un invitado exactamente. No quiere dejarnos entrar en su mente, sino que le dejemos entrar en la nuestra. Es por esto que las trampas iniciales a las que nos enfrentamos en el juego, totalmente indefensos, sean una manera de representar cómo la mente de Ruvik se cierra. Una especie de bloqueos mentales del psicópata, que en el fondo también nos teme. A pesar de nuestros esfuerzos y logros, el control total de la situación está en manos de Ruvik, al menos temporalmente. Nuestra capacidad de afectar a la composición de la realidad creada por nuestro némesis es ínfima, y fruto de una sinestesia involuntaria.

Sin embargo, estos bloqueos iniciales a nuestros actos parecen ir diluyéndose a medida que avanzamos. El propio Ruvik va perdiendo el control de la situación, aunque solo parcialmente. Incluso da la sensación de que en algunos puntos de la aventura hay una parte de que quiere que triunfemos. Prácticamente quiere que le detengamos. Un ejemplo claro es la nota que nos encontramos al inicio del juego, junto a una silla de ruedas. El documento, firmado por un tal “R”, que más tarde sabremos que es un pseudónimo de Ruvik, es casi una súplica de que sigamos adelante y lo detengamos todo.The Evil Within

Los diálogos del misterioso paciente del sanatorio también pueden llevarnos a pensar esto. El hombre, en todo momento oculto en las sombras, arroja luz sobre lo que aflige a Ruvik. Sus palabras están cargadas de discretas sugerencias que nos ayudan a comprender la mente del psicópata. Si tenemos en cuenta que prácticamente todo lo que vemos está en la mente de Ruvik, es fácil suponer que él mismo nos lo ofrece para ayudarnos a detenerle. Podemos entenderlo como un resquicio de lucidez y sensatez, en medio del delirio esquizofrénico.

Dejándonos entrar en su mente (a medias)

A pesar de ponernos todo tipo de barreras, Ruvik no consigue impedirnos profundirzar en su mente. La inicial visita al sótano del carniciero no es más que un descenso a los infiernos. A los infiernos internos de Ruvik. La indefensión va disminuyendo progresivamente a medida que avanzamos. Esto especialmente notable en los primeros compases de la aventura. Es como si una parte de Ruvik quisiese que triunfemos. Que le detengamos. Hay un detalle más, referente al sanatorio que visitamos a modo de refugio, que me hace pensar esto. Este espacio al que accedemos periódicamente podría interpretarse como una forma de Ruvik de darnos un respiro. Más allá de que sea una pieza de necesaria inclusión para las mecánicas jugables, puede entenderse como un regalo de “ese Ruvik” que quiere que le detengamos.

Podemos indagar incluso más en esta idea. Hay detalles que parecen gritarnos que hay dos “Ruvik” distintos. Si tenemos en cuenta la concepción del sanatorio como un ofrecimiento de paz de nuestro enemigo, no sería descabellado pensar que ese fluido dropean los enemigos a modo de recompensa sea otro regalo. Los frascos de esta sustancia se identifican con el icono de un cerebro, y se utilizan para mejorar las habilidades de Sebastián. En otras palabras, para incrementar sus posibilidades de triunfar. Una vez más Mikami ha escondido – a mi parecer– un detalle argumental tras una mecánica jugable.The Evil Within

Por otro lado, la enigmática e incómodamente amable enfermera que aparece en el sanatorio también puede esconder un mensaje relativo a esta idea. El sanatorio es el lugar donde descubrimos mucha información sobre el pasado de Ruvik, a través de varias vías. Los periódicos y las conversaciones con el paciente misterioso nos dan a conocer datos sobre las motivaciones de nuestro enemigo. Casualmente, cada vez que estos intercambios verbales están a punto de llegar a un desenlace revelador, la enfermera aparece para poner punto final, para zanjar el diálogo. Es como si se tratara de un freno establecido por Ruvik, para marcar hasta donde nos permite conocer su mente.

El conflicto de dos mentes en un único cerebro

Esta sensación de conflicto interno se refuerza enormemente cuando exploramos la mansión familiar de Ruvik. En esta etapa de la aventura podemos ver claramente a dos versiones de Ruvik, totalmente contrapuestas. Por un lado, se nos aparece en su forma demacrada y encapuchada, que nos matará nada más tocarnos. Además, la mansión está llena de trampas dispuestas en nuestro recorrido. Sin embargo, la mente de Ruvik nos ofrece también visiones de su pasado previo a la muerte de su hermana, en las que nos ayuda a entender el conflicto y como ponerle fin.

A pesar de ser más evidente en la mansión, este patrón bipolar de Ruvik puede observarse en más detalles. Por ejemplo, en la manera en la que “utiliza” el incidente de su hermana. La muerte de Laura Victoriano precipitó a Ruvik a la locura, y es un episodio que le atormenta constantemente. Sin embargo, hará uso del dolor que siente para atacarnos, convirtiendo el recuerdo de su hermana en una bestia sanguinaria. Lo curioso de esto es que, al mismo tiempo que utiliza a su hermana para matarnos, “nos da acceso” al recuerdo que nos permite saber que murió quemada. Nos permite saber que el fuego, y no las balas, es su debilidad. En resumidas cuentas, la única forma de acabar con ella. Además, recrea escenarios en los que podemos valernos de las llamas para combatirla.The Evil Within

Pero el asunto del fuego no acaba con la aterradora Laura. Si nos fijamos en el uso de las cerillas podemos deducir que son otro “regalo”. A causa del accidente donde murió su hermana, el mismo Ruvik sufrió graves quemaduras y desarrolló pánico al fuego. Pues bien, la única manera de acabar definitivamente con muchos enemigos es calcinarlos. Una muestra más de que Ruvik nos da acceso a sus debilidades para usarlas contra él.

Por otro lado, la enfermera que, como mencioné anteriormente, llega a ser un obstáculo en algunas ocasiones, también es la encargada de permitirnos acceder al sistema de mejoras y recompensas. Una vez más, la inclusión de una mecánica jugable está perfectamente hilada para formar parte del hilo de la trama.

La obra de Mikami da para mucho. Para hablar – o escribir – largo y tendido sobre los entresijos e ideas que encierra. Pero para no alargar esto demasiado podemos dar un capítulo por cerrado aquí, y retomarlo en otro texto. Así que estad atentos a Voltio porque en breve os traeremos la continuación de este artículo.

 

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Made in 1992 y pegado al mando de una consola desde del 97. Aspirante a alcalde de Raccoon City, a cazador de Yharnam y a periodista de videojuegos. Si me quieres encontrar busca la consola más cercana.